Parte 1 de 2

Montar un grupo en un MMO es tan importante como cualquier otra característica del juego. Sin embargo, a menudo parece como una segunda idea – una casilla de verificación para marcar que los jugadores pueden jugar juntos. ¿Pero cuál es el punto si no hay contenido que pide a los jugadores a la banda y seguir adelante el viaje? En Ashes of Creation, los grupos son una parte esencial del juego. El juego en solitario es alentador y totalmente viable también, pero creemos que un MMORPG está en su mejor momento cuando se fomenta la formación de las comunidades. Y eso no puede suceder si nadie juega nunca juntos. Hoy queríamos hablar de las dinámicas de grupo en Ashes of Creation: considere esta su clase de Agrupamiento 101 para el MMO más grande.

Nota: Ashes of Creation todavía están en desarrollo. Nuestras ideas explicadas aquí podrían cambiar fácilmente durante el camino con el playtesting y la regeneración del jugador¿Qúe digo? Los fans del contenido del grupo serán felices no importa qué. Lo prometemos.

TAMAÑO DEL GRUPO

En Cenizas de la Creación, vamos a lo grande. El tamaño actual de nuestro equipo será de ocho (8) jugadores para un solo grupo. Aunque ese número podría cambiar antes del lanzamiento, sirve a un objetivo particular que tenemos para el juego. Nos gusta la idea de tener un grupo más grande porque queremos poner el masivo de nuevo en Massively Multiplayer. Si la gente sólo quiere jugar con cuatro, siempre puede jugar su MOBA favorito. La idea detrás de un grupo de 8 personas es permitirnos realmente amplificar los papeles del grupo, y crear una necesidad para cada uno de los arquetipos en cada grupo.

Podemos ser bastante creativos con los encuentros si construimos un representante de cada uno de esos roles. Cada arquetipo tiene una valiosa utilidad que se aplica a la exploración y la aventura que ayudará a las mazmorras y otros contenidos en ir más suavemente. Queremos permitir que los grupos bien equilibrados sean recompensados ​​por la diversidad y la inclusión cuando la gente está determinando la composición del grupo. El otro lado es que es mucho más trabajo equilibrar hacia grupos de ocho personas y tener un número más alto que lo normal causa problemas de disponibilidad para las personas si sus círculos sociales son más pequeños. Con nuestros tamaños de servidores concurrentes, sin embargo, esperamos ver poblaciones grandes para tirar de cuando se forman grupos. Espere que esto consiga mucha atención en nuestros playthroughs y en las fases Alpha.

REGLAS

Éste es cortado y seco, pero también importante. Vamos a ser tradicionales en nuestras reglas de botín. El líder del grupo establece las reglas y puede elegir quién será el Lootmaster, dejar que las recompensas sean Round-Robin, o ir Need/Greed tirando dados.

También estamos estudianedo un potencial sistema de pujas, que permite a un jugador que quiere que un artículo haga una oferta contra otro jugador que quiere el mismo artículo. En lugar de rodar, la persona dispuesta a pagar más oro obtiene el artículo. Ese oro entonces se mete en un fondo que se divide entre el resto de los miembros del grupo. ¡Un triunfo, una situación de triunfo para todo el grupo!

Nos damos cuenta de que la mayoría de las personas simplemente aceptan un sistema de Necesidad/Avaricia, pero estamos muy interesados ​​en la agencia de jugadores y en Ashes of Creation, y queremos asegurarnos de que hay muchas opciones para que los partidos, amigos y gremios puedan elegir.

Group-dynamics-screenshot00081-1040x560

ROLES DEL GRUPO

Ahora estamos hablando – esta es la gran gravedad de la dinámica de grupo en Ashes of Creation. Mientras estamos incluyendo el tanque tradicional, DPS y los roles de apoyo, nuestro sistema de clase secundaria aumenta el sistema de personalización de su personaje de la máxima importación. Queremos que los jugadores y sus construcciones se sientan maleables en Ashes of Creation. Nunca queremos que se sienta encasillado en un solo papel, pero al mismo tiempo queremos que las funciones y las opciones de personalización sean significativas. Entonces, ¿cómo mantener la flexibilidad en el crecimiento de los personajes y asegurarnos de que los roles son importantes?

Los roles tradicionales son los altos conceptos en los que caen nuestras clases, pero una mejor manera de pensar en ellos es como herramientas que cada clase puede usar para ayudar a sus compañeros de armas. Ingrese Aumentos – así es como diversificará y personalizará a su personaje fuera de su rol principal, o duplicará su papel primario – la elección es suya. Un tanque podría ser capaz de hacer de pared, bloqueo de monstruos en un área donde sólo se puede golpear. Un especialista en daños puede tener habilidades que crean debilidades en su enemigo, dejando que cada uno haga más daño a su vez. Una clase de apoyo podría ser capaz de reforzar a sus aliados con magia, endureciendo contra los enemigos despiadados que buscan derribarlo.

Estos tipos de efectos secundarios son una forma de hacer que las clases se sientan verdaderamente útiles sin basarse sólo en sugerencias que predican más aggro, más daño o más curación. Queremos que el papel que juegues realmente influya en tus aliados y enemigos en el mundo que te rodea. Los números de daño brillante son agradables, pero hacer que su enemigo caiga con estilo hace que la victoria sea mucho más dulce.

Pronto, vamos a bucear más en nuestra dinámica de grupo con detalles sobre cómo todo se reúne en Raids, Dungeons, y sí, nuestros sistemas de Questing y Goal. Gracias por seguirnos, y recuerda suscribirte a nuestro YoutubeTwitter y nuestro Twitch para ver nuestros flujos de desarrollo cada dos semanas.Group-dynamics-screenshot00084-1040x560

Fuente oficial | Autor: Steven, Director Creativo | Fecha publicación: 21 Abr 2017