El luchador es un arquetipo de Ashes of Creation.

El luchador es un experto en combate físico. Maestro de muchas armas, este guerrero infunde miedo en el corazón de sus enemigos.

Lo que queremos que haga el guerrero Fighter es ser capaz de atravesar las líneas enemigas, llegar al área de apoyo de una incursión y eliminar a los sanadores con un rápido daño explosivo de DPS. Queremos que sean maestros de diferentes armas. Queremos que puedan ser versátiles si quieren o no ser un luchador a distancia o uno cuerpo a cuerpo. Dependerá del jugador. – Steven Sharif

Clase
Primaria
Secundaria
Invocador del Filo Luchador Invocador
Danzarin de Espadas Luchador Bardo
Acorazado Luchador Tanque
Espada divina Luchador Clérigo
Cazador Luchador Guardabosques
Hoja sombría Luchador Pícaro
Combatiente arcano Luchador Mago
Maestro de armas Luchador Luchador

Recurso Principal del arquetipo

Los luchadores tienen una mecánica intrínseca llamada «Momentum» que consiste en generar 1 punto por cada golpe que asestas a un enemigo hasta un máximo de 100. Tus golpes finales de combo generan 3 puntos (un combo consiste en 3 golpes, pudiendo mejorarse hasta 4 golpes) Tanto el golpe tercero y el cuarto generan 3 puntos de momentum y adicionalmente +1 por cada 10 puntos de momentum que tengas al asestar los golpes finales de combo. Al estar fuera de combate perderemos rápidamente el momentum (alrededor de 20 puntos por segundo).

Este recurso sirve para aumentar pasivamente una característica dependiendo de la postura que tengamos activa. También sirve para gastarlo en algunas habilidades que consumen momentum para su uso.

Análisis: Esto quiere decir que la mecánica está pensada para que inicialmente solo podamos conseguir un burst inicial de momentum con habilidades que generen el recurso. Ya que una vez que tengamos más de la mitad acumulado, con un par de combos completos podremos tener el momentum al máximo fácilmente. También implica más generación por número de objetivos así que es una clase bastante competente contra multitudes.

La barra rojiza indica el «Momentum»

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HABILIDADES

Grito de Batalla

LUCHADOR

Lanza un rugido de guerra estruendoso, aplicando el efecto de Enardecido al lanzador y a todos los miembros del grupo cercanos, y de Sacudido a todos los enemigos cercanos. Gana 5 puntos de Momentum por cada objetivo que haya sido Enardecido. Los objetivos Enardecidos tienen mayor estabilidad y una mayor probabilidad de hacer tropezar a los enemigos Sacudidos.

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Embestida

blitz

Carga directamente contra un enemigo, infringiendo daño físico al llegar chocando contra éste.

(Puedes embestir a enemigos que estén a más altura que tú)

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Fusión de Sangre

blood fusion

Devuelve el 100% del daño infligido como salud y el 50% del daño infligido como maná durante los siguientes 6 segundos. Si se activa estando por debajo del 50% de salud, obtén un 25% de aumento en la mitigación de daño y en la curación recibida durante la duración.

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Hendidura Brutal

brutal cleave

Realiza un ataque amplio y de barrido, infligiendo daño a todos los enemigos frente a ti. Esta habilidad comparte tiempo de reutilización con Dominación, y golpear a un enemigo con un remate de combo de arma (3cer o 4to ataque) reduce su tiempo de reutilización en 8 segundos. +10-20 puntos de Momentum (basado en el número de objetivos impactados).

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Dominación

overpower

Inflige daño directo y aplica Sacudido al enemigo objetivo. Esta habilidad comparte tiempo de recarga con Hendidura Brutal, y golpear a un enemigo con un remate de combo de arma reinicia el tiempo de recarga de esta habilidad. +10 puntos de Momentum.

Aumento de Mayor Brutalidad: Dominación y Hendidura Brutal aplican 10 acumulaciones de Hemorragia a los enemigos impactados.

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Golpe Paralizante

crippling blow

Inflige daño físico y aplica «ralentización» al enemigo objetivo durante 6 segundos.

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Esfuerzo

exert

Consume tus puntos de Momentum rápidamente, obteniendo un aumento del 20% en la velocidad de ataque y de movimiento, además de inmunidad a efectos incapacitantes mientras esté activo. Debes tener al menos 20 puntos de Momentum para activarlo, y el efecto finaliza cuando todos los puntos de Momentum se hayan agotado completamente.

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Cataclismo

cataclysm

Inflige un daño considerable y aplica «Sacudido» a todos los enemigos en un área grande frente a ti. Los enemigos Sacudidos tienen un 5% de probabilidad de Tropezar cuando son golpeados, y el efecto «Sacudido» se elimina al activarse. Esta probabilidad se duplica cuando son golpeados por objetivos Enardecidos. (Enardecido es un buff otorgado a los aliados por el grito de batalla)

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Salto Arrollador

leap strike

Salta hacia la ubicación objetivo e inflige daño alrededor tuyo, aplica «ralentizado» a los objetivos enemigos impactados durante 3 segundos.

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Asalto Directo

lunging_assault

Gasta 15 puntos de Momentum para lanzarte en una dirección a corta distancia y realizar un golpe ascendente al llegar, infligiendo daño a los enemigos frente a ti. Eres inmune a los efectos de control de masas mientras realizas esta habilidad.

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Mutilar

maim

Realiza un potente golpe cuerpo a cuerpo en un cono corto hacia adelante, infligiendo daño físico a todos los objetivos impactados, más un 100% de daño adicional a los objetivos que hayan sido recientemente derribados.

Aumento de «Mutilación cortante»:

Además del cono, lanza un proyectil en línea recta que inflige daño físico a todos los enemigos en su paso. Este daño es adicional y acumulable al del cono, además este proyectil se beneficia del bono de daño a enemigos derribados, por lo que si el cono impacta en un enemigo derribado, ya se activa el bono para el proyectil dañando a un enemigo lejano que no esté derribado.

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Ruptura

rupture

Inflige daño físico y aplica un debuff al objetivo. Mientras el debuff está activo, el objetivo acumula 5 cargas de «sangrado» por cada segundo que se mueva. Después de 5 segundos, el objetivo recibe un daño considerable, más un daño adicional por cada carga de «sangrado» que tenga.

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Torbellino

whirlwind

Habilidad Canalizada: Inflige daño físico a todos los enemigos alrededor del lanzador con cada giro mientras se canaliza, aumentando la velocidad de giro cuanto más tiempo se canalice. El lanzador es inmune a efectos incapacitantes severos mientras gira. Activa la habilidad nuevamente para terminar la canalización anticipadamente.

Aumento «Torbellino Climático»: Realiza un golpe final en un área frente a ti después de terminar la canalización del Torbellino, infligiendo daño considerable y generando 5-10 puntos de Momentum de Combate basado en el número de objetivos impactados.

Aumento «Sobrecarga»: Después de completar el giro final, puedes continuar girando a velocidad máxima mientras agotas rápidamente tu Momentum. Termina después de que el Momentum se haya agotado completamente o después de detener la canalización.

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Golpe Letal

lethal blow

Realiza un poderoso golpe descendente sobre el enemigo objetivo, infligiendo daño físico adicional basado en el porcentaje de salud que falta, hasta un 300% del daño base.

Aumento «Consumidor»: El Golpe Mortal devuelve el 50% del daño excesivo infligido como salud y maná.

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K.O

knock out

Deja inconsciente al enemigo objetivo, haciéndolo dormir durante 10 segundos. Cualquier daño interrumpe el efecto.

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Forma de Celeridad

form of celerity

Mientras esté en esta forma, el lanzador recibe +2% de Velocidad de Movimiento por cada 10 puntos de Momentum, hasta un máximo de +20%. Cambiar de forma cuesta el 20% del Momentum actual y activa el tiempo de recarga para todas las Formas de Combate.

Aumento «Acto de Guerra»: Cambiar de forma ya no activa tiempos de recarga ni cuesta Momentum.

Aumento «Forma Implacable de la Avalancha»: La Forma de la Avalancha hace que tus ataques de combo con arma apliquen 3 pilas de Tambaleo a los enemigos impactados, más 1 pila adicional por cada 30 puntos de Momentum que tengas. El Tambaleo reduce la precisión física en un 0.1% por pila y la reducción de incapacitación física en un 1% por pila.

Forma de Ferocidad

form of ferocity

Mientras esté en esta forma, el lanzador recibe +2% de Velocidad de Ataque por cada 10 puntos de Momentum, hasta un máximo de +20%. Cambiar de forma cuesta el 20% del Momentum actual y activa el tiempo de recarga para todas las Formas de Combate.

Aumento «Acto de Guerra»: Cambiar de forma ya no activa tiempos de recarga ni cuesta Momentum.

LAS FORMAS O POSTURAS SON HABILIDADES ACTIVAS QUE TE MANTIENEN UNA PASIVA CONSTANTE POR TIEMPO ILIMITADO HASTA QUE SE CAMBIE DE FORMA

Forma de Fluidez

form of fluidity

Mientras esté en esta forma, el lanzador recibe +4% de Probabilidad de Resistencia a Incapacitaciones por cada 10 puntos de Momentum, hasta un máximo de +40%. Cambiar de forma cuesta el 20% del Momentum actual y activa el tiempo de recarga para todas las Formas de Combate.

Aumento «Acto de Guerra»: Cambiar de forma ya no activa tiempos de recarga ni cuesta Momentum.

Aumento «Forma Meditativa del Río»: La Forma del Río aumenta tu regeneración de maná en un 0.01% de tu maná máximo por cada punto de Momentum que tengas.

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