Misiones

Las misiones en nuestro mundo combinan los mejores elementos de los MMO tradicionales, así como la introducción de nuestras experiencias únicas impulsadas por el jugador. Ashes of Creation ofrece misiones de área, misiones públicas y cadenas de misiones que cambian de forma dinámica y en tiempo real según las experiencias y elecciones del jugador. Los jugadores tendrán la capacidad de alterar directamente los eventos mundiales y cambiar el paisaje a través de sus acciones, como individuos y como comunidad. Las misiones de servidor permitirán a los rivales políticos competir por el destino del mundo.

Las misiones de Ashes of Creation se dividen en tres categorías:eventos, tareas y misiones narrativas.

Vamos a dividir lo que tradicionalmente se llama “búsqueda” en tres categorías diferentes: narrativas, eventos y tareas. Queremos evitar ir por el camino de intentar forzar la narrativa en el juego donde realmente no encaja (es decir, cosas de relleno que realmente no se relacionan con lo que está sucediendo en el mundo).

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Eventos

Los eventos son cosas que suceden en Ashes of Creation como resultado del desarrollo en el mundo. Pueden tomar la forma de misiones , misiones activadas por ventanas emergentes u otras historias que ocurren en todo el mundo. Los eventos son misiones públicas que se escalan para adaptarse a las necesidades locales, regionales y globales.

  • Los eventos que se resuelven con éxito tienen consecuencias positivas.
  • Los eventos que alcanzan una condición de falla tienen consecuencias negativas, como desastres naturales.
  • Puede haber eventos únicos.
  • Si los eventos no ocurren dentro de un cierto período de tiempo, podrían ocurrir al azar.

En los eventos es donde encontrará sus misiones públicas, aunque estas se escalarán para adaptarse a las necesidades locales, regionales y globales. También tendrán consecuencias a nivel local, regional y mundial, para bien (si se cuidan con éxito) o para mal (si se alcanza una condición de falla).

Los eventos … pueden ser locales, regionales o globales, y consisten en bendiciones o perdiciones. Se activan en función de muchas variables diferentes, y algunos pueden ser eventos únicos que ocurren una vez y nunca más. Si un evento se maneja con éxito, algo bueno sucede en el área local, regional o global. Si falla, entonces algo malo ocurre en el área local, regional o global. Se relacionarán con la narrativa general, pero no se incluirán en su estructura general (en su mayor parte). Estas son las cosas que se escribirán en la historia, e imaginamos que a medida que pasa el tiempo, la historia de cada servidor divergerá cada vez más.

Los precursores que existen en Verra como mazmorras es donde Los Antiguos son capaces de empujar hacia el plano material . Pueden seguir haciéndolo bajo la apariencia de los efectos de la corrupción a medida que se propaga. Hay eventos que conducen a la propagación de la corrupción contra los que los jugadores tendrán que luchar. Cuando ocurran estos eventos, los jugadores deberán participar para mantener la intrusión en el plano material.

Tipos de eventos

Ashes of Creation tendrá eventos de temporada , misiones y días festivos.>

Eventos de Monster Coin

Las monedas de monstruo permiten a los jugadores jugar como monstruos dentro del sistema de eventos . Esto va desde jugar con amigos como una horda de zombis hasta convertirse en un enorme dragón.

A veces, los seres perturbados pueden tomar la forma de manadas de lobos terribles, hordas de zombis que salen de su cementerio o incluso, raramente, un dragón de nivel épico que sale volando de un volcán una vez que un nodo alcanza su nivel máximo. En cualquier caso, los monstruos perturbados tienen que enfrentarse a una serie de objetivos destructivos, que pueden ser manejados por la IA o, lo que es más interesante, por un jugador. El jugador, a su vez, intentaría completar todas esas acciones como en una misión con múltiples objetivos, con suerte antes de que otros jugadores lo derribaran.

Los eventos de Monster Coin son eventos generados por el sistema. 
  • Están estructurados de manera que los grupos no jueguen con el sistema.
  • Los eventos de monedas monstruosas se desencadenan por la actividad en el mundo, como el avance de un nodo , la derrota de un jefe o la construcción de ciertos tipos de edificios dentro de un nodo.
  • Los mensajes del servidor aparecen para los jugadores en las proximidades de estos eventos dinámicos.
  • Las tablas de caída están deshabilitadas para monstruos controlados por jugadores.
  • Los Antiguos no van a formar parte del sistema de monedas monstruosas.

Tradicionalmente, los Antiguos no van a formar parte del sistema Monster Coin. Estos son los principales antagonistas de la historia. Desde la perspectiva de la tradición, y una de las razones por las que no son parte del sistema Monster Coin, es porque sus almas realmente se han desarrollado casi hasta el punto de la perfección en la manipulación de la Esencia para usos más corruptos. No han llegado del todo allí, y quién sabe si alguna vez lo harán, pero eso los sintoniza con la posibilidad: la razón por la que el sistema de monedas monstruosas es posible con otras criaturas.– Steven Sharif

Tareas

Las tareas son misiones sin una cantidad excesiva de texto.

  • Las tareas se refieren a objetivos basados ​​en nodos que se basan en la narrativa.
  • Las tareas van y vienen en áreas regionales; y reaccionar ante los acontecimientos del mundo. 

Las tareas son hiperlocales para los nodos individuales y se centrarán en el desarrollo del nodo al que pertenecen. Si quieres matar a cinco lobos, aquí es donde lo harías. Puedes matar cinco lobos por tu cuenta, y eso contará para la progresión del Nodo, pero si se ofrece una Tarea para matar a cinco lobos, tanto el Nodo como tu personaje obtendrán XP adicional cuando se complete esa tarea. Las tareas serán numerosas y variadas, y reflejarán los diferentes estilos de juego en los que los jugadores pueden participar dentro de Ashes: habrá tareas orientadas a la elaboración, exploración, combate y recolección (entre muchas otras).

Misiones narrativas

Lo que encontrará en la categoría Narrativas es donde encontrará la mayor parte de lo que podría llamar misiones tradicionales. Debido a que estamos descartando el relleno, tendremos los recursos para crear una historia realmente excelente, con una jugabilidad que refleje el alcance de esa historia.

El mundo de Verra será el mismo en cada servidor , pero los nodos se desarrollarán de manera diferente. Los diferentes servidores tendrán diferentes narrativas. Es posible que las cosas que suceden en un servidor no sucedan en otro. 

Queremos que tantas personas como sea posible experimenten la Narrativa del servidor principal. Estos se ramificarán a diferentes escalas, pero en gran medida a nivel personal. Donde las cosas cambian es en el nivel de nodo: se desbloquearán diferentes partes de la historia según dónde y cuándo crezcan los nodos. Desbloquear una parte de la historia de cierta manera bloquea la progresión de la historia de una manera diferente. Verás diferentes antagonistas, diferentes NPC y diferentes llamadas a la acción según lo que esté sucediendo con el servidor en ese momento.

De alguna manera redefine lo que los jugadores experimentarán en un MMORPG al entrar en un desierto que realmente carece de cualquier estructura fuera de lo que la comunidad crea ellos mismos; y luego lo que se puede crear se puede cambiar, si quieren experimentar una historia que se ha visto en otro servidor, pero sabes que estás luchando contra un dragón porque estás cerca de una montaña y el otro servidor está luchando contra un Kraken porque ‘ Estás cerca de la costa y quieres luchar contra ese Kraken debido a su tabla de caída. Si quieres metalo o porque solo quieres eso en tu haber: ser el servidor primero en eliminar ese Kraken y aún tienes que desarrollar el nodo allí, sabes que te corresponde a ti manifestar eso en el juego. – Steven Sharif

Arcos de la historia

Los arcos de la historia impulsan una o más líneas de misionesen Ashes of Creation.

  • Líneas de búsqueda personal.
  • Líneas de búsqueda cultural.
  • Líneas de misiones regionales.

Todos los eventos se basan en la narración. Todas las misiones narrativas se basan en la narración. Todas las misiones organizativas se basan en la narración. Sabes que el juego se construye básicamente a partir de una historia, así que queremos asegurarnos de que haya contexto y relevancia para todas las acciones que estás haciendo en el juego. – Jeffrey Bard

La narrativa general es que los jugadores son los hijos que regresan de Verra. No serán caracterizados individualmente como “salvadores”.

Incluso las mecánicas impulsadas por el jugador seguirán teniendo componentes de historia. Habrá una razón por la cual la mecánica impulsada por el jugador está disponible o es requerida por el jugador; para que sepa que cada sistema que se crea toca una historia. – Steven Sharif

Cada etapa que desarrolla un nodo está desbloqueando narrativas, historias, está cambiando la población de generación del área que lo rodea, cambiando los jefes que existen, está desencadenando eventos en los que es posible que dragones legendarios ataquen la ciudad. Básicamente se trata de escribir la historia del servidor en función de las acciones y la determinación de los jugadores. Por lo tanto, puede experimentar una mazmorra un mes antes y tener una historia completamente diferente que se relacione con esta ubicación el próximo mes, porque algo ha cambiado geopolíticamente o desde el punto de vista del nodo. – Steven Sharif

Ciertos arcos de la historia se pueden desbloquear a través del sistema de tablero de anuncios . Se deben cumplir ciertos requisitos para acceder a las misiones de arco de la historia.

  • Los alcaldes requieren ciertos recursos .
  • Se requieren edificios dentro de un nodo .
  • Es necesario completar las tareas de organización social .

Misiones de la historia

Las misiones de la historia pueden tener varias etapas. En realidad, estas etapas de la misión pueden fallar.

  • La capacidad de volver a intentar una misión fallida depende de la progresión del nodo.
  • Las misiones que involucran a ciudadanos de múltiples nodos se desbloquean en función de las alianzas y otras relaciones entre los nodos y su progresión.
  • Las misiones pueden diferir según las etapas de los nodos cercanos , las influencias estacionales y eventos como los jefes mundiales . 

Habrá muchas misiones diferentes que en realidad tienen etapas de la historia; y estas etapas realmente pueden fallar. De hecho, puedes fallar en una historia; lo cual apesta cuando lo piensa, pero al mismo tiempo ese riesgo hace que su inversión sea mucho más importante. – Steven Sharif

Misiones épicas / legendarias

Las misiones épicas y legendarias afectan la narrativa del juego. Estas misiones desbloquearán contenido cerrado.

Existe una pequeña posibilidad de RNG de saquear objetos raros y legendarios o fabricar materiales de mobs según el nivel, el estado y el tipo de mob. Esto también se aplica a la recolección de recursos con una profesión recolectora.

  • Existe una probabilidad mucho mayor de que se eliminen materiales y recetas únicas que puedan usarse para elaborar artículos de valor equitativo.
  • El legendario equipo solamente se dejó caer por jefes mundo de leyenda.
    • El equipo legendario tendrá una mejora de aproximadamente un 6-12% en las estadísticas básicas, sujeto a pruebas y equilibrio.

En cada etapa, desde el recolector hasta el procesador y el artesano, debes tener ciertos requisitos previos antes de que esos tipos de materiales de élite puedan recolectarse, procesarse o elaborarse esencialmente. – Steven Sharif

  • Los recolectores deben tener herramientas de alta calidad para recolectar recursos raros.
  • Los procesadores deben tener edificios de procesamiento de alto nivel en su propiedad absoluta para producir materiales raros.
  • Los artesanos también deben satisfacer ciertos requisitos previos para crear equipos legendarios. 

La cantidad de esfuerzo necesario y las interdependencias entre los diferentes tipos de jugadores, entre los asaltantes y los PvPers y los artesanos e incluso los jugadores de rol y las tabernas y los negocios: los procesadores y recolectores, todos esos sistemas probablemente tendrán un componente que se preste a la creación o la elaboración. ese elemento legendario … Queremos mantenernos alejados del sistema altamente RNGd y, en su lugar, tomar nuestros múltiples caminos de progresión que estamos ofreciendo a los jugadores y poner los componentes de construcción para lograr estos elementos legendarios dentro de ellos para que aliente a las comunidades a trabajar juntas porque Va a ser difícil para una sola persona reunir todo. Por no decir que no podrían en un sentido económico, comprando esos componentes, eso es posible. – Steven Sharif

El descubrimiento de objetos legendarios desbloqueará más capítulos del Lore. 

Hay elementos absolutamente legendarios y no son elementos que se obtengan fácilmente ni se otorguen en un volumen. Incluso puede haber elementos que sean elementos individuales que existirán en el servidor en un momento dado. 

Un arma legendaria se distingue fácilmente por su apariencia visual. 

Será un arma muy ornamentada y detallada, más que cualquier otra arma o equipo del juego. También incluirá algunos efectos de aspecto impresionante que no serán demasiado llamativos, sabes que no serán demasiado brillantes y brillantes para que no se vea bien, pero serán sutiles y la gente lo notará y sabrá wow ese tipo. tiene esta arma. – Steven Sharif

Los artículos legendarios no deben ser temporales./h5>
  • Una notable excepción a esto son las monturas reales (Tier 3). <

El hecho de que solo haya uno de ellos … o muy poquísimos según de qué se trate. Creo que en sí mismo es un componente de equilibrio correcto y debes asegurarte de que los jugadores que luchan por esas cosas legendarias y que dedican el tiempo, la energía y los recursos para lograrlos sean recompensados ​​con precisión … Nosotros lo hacemos No pretendo tener objetos legendarios que sean temporales.  – Steven Sharif

Historial del servidor

La historia de cada servidor será rastreada y visible para los jugadores.

Vamos a hacer un seguimiento de la historia del mundo para que podamos contarle a la gente la historia hasta el día de hoy. Un jugador que es nuevo, que llega en la marca de los seis meses puede echar un vistazo a cada servidor, lo que ha hecho cada servidor, cómo cada servidor ha abordado la historia; y pueden decidir por sí mismos a qué comunidad quieren unirse; en qué versión del mundo quieren participar. – Jeffrey Bard

Misiones diarias

Las misiones diarias no serán las mismas que las experiencias pasadas.
  • No habrá obligación de iniciar sesión todos los días.
  • Probablemente no esté basado en RNG.
  • Centrado en cómo los cambios en el mundo se relacionan con las oportunidades de un jugador.
  • La ubicación importa debido a la falta de viajes rápidos.

No creo que estén basados ​​en RNG. Esos serán probablemente: verá la estructura de recompensas para ese tipo de misiones. ¿Serán diarios? No, no serán en el sentido de lo que hemos experimentado en los diarios en el pasado, en los que te sientes tan obligado a iniciar sesión y te perderás estas cosas. Se centrará más en cómo está cambiando el mundo y cómo los cambios en el mundo se relacionan con sus oportunidades; y luego sabe si su ubicación va a importar porque viajar rápido no es una cosa, el lugar en el que se encuentra determinará si conoce el riesgo frente a las oportunidades de recompensa que están presentes; y luego dependiendo del momento en que ocurran.  – Steven Sharif

Grindeo de misiones

La repetición no será parte de la progresión en Ashes of Creation.
  • No habrá misiones basadas en el grindeo.
  • No habrá lineas de misiones repetitivas a través de una sola mazmorra para obtener equipo.
  • La aspiración es tener más cosas que hacer en el juego de las que un jugador tiene tiempo para hacer.

Misiones raciales

Las misiones pueden basarse en la raza de un personaje.

Diferentes misiones pueden relacionarse con quién es el principal contribuyente cultural de un nodo . Esto no bloqueará el contenido, pero agregará sabor a las misiones.

Incluso puede haber diferentes directorios de la misión que existen para razas específicas, y aunque estás compartiendo una misión para matar a un jefe, si eres humano y yo soy un elfo, tendré un arco diferente potencialmente que lidere en una dirección diferente a la tuya, a pesar de que hicimos la misma búsqueda; y esto puede relacionarse con quién es el contribuyente cultural principal a un nodo que desbloquea diferentes arcos para culturas que comparten la cultura primaria de un nodo; no eso bloquea el contenido, pero le da un sabor en una dirección diferente para que no todo sea tan sencillo. – Steven Sharif

La raza importa porque las narrativas tienen caminos que también están influenciados según la cultura principal que contribuye al nodo … Si eres un Niküa y estás en un nodo Niküa que es predominantemente Niküa, tendrás ciertos servicios y / o habilidades como miembro de la raza Niküa a las que otras razas pueden no tener acceso … Pueden tener líneas de misiones alternativas, pero no tendrán líneas específicas. Ahora esas búsquedas específicas de Niküa se relacionarán con la meta-narrativa que está presente en el mundo y comenzarán a dirigir parte de esa meta-narrativa; y eso será beneficioso para los de tu clase porque desbloqueará cierto contenido para tu raza que otras razas aún no han desbloqueado. Por tanto, existe un incentivo para ver un progreso en esa línea ahora para frenar el progreso de una raza dominante.– Steven Sharif

Las misiones que son específicas de la raza , de títulos o del clan probablemente serán menos del 10% del número total de misiones. Todo el mundo debería poder compartir el 90% de las misiones.

Razas de NPC’s

Los NPC reaccionarán de manera distinta a las diferentes razas de personajes.

  • Por ejemplo, los NPC elfos pueden interactuar de manera diferente con los humanos en comparación con los elfos.

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