Armas

Las armas determinarán la producción de daño de un jugador junto con otras condiciones y estadísticas.

Hay una cantidad similar de arma a distancia / melee.

  • Hachas (una y dos manos)
  • Arcos
  • Palos
  • Ballestas
  • Dagas
  • Martillos
  • Lanzas
  • Mazas (una y dos manos)
  • Orbes
  • Armas de asta / Alabardas
  • Cetros
  • Escudos
  • Jabalinas
  • Libros de hechizos
  • Bastones
  • Espadas / estoques (una y dos manos).
  • Varitas

La equipación tiene aproximadamente un 40-50% de influencia en el poder general de un jugador en el juego.

Hay niveles de equipo a los que los jugadores pueden acceder según su nivel.

basic_axe
eldritch_axe
longsword4
longsword2
arcanic_axe
shield1
basic_thundering_mace
longsword3
hallowed_axe
pyroclastic_axe
longsword5
longsword1

Clases de armas

Clases de armas (también denominadas tipos de armas y grupos de armas ) en Ashes of Creation.

  • Armas contundentes
  • Armas cortantes
  • Armas perforantes

Armas cuerpo a cuerpo

Las armas cuerpo a cuerpo tienen un alcance máximo de efecto.

  • Hay dos ranuras para armas cuerpo a cuerpo: una a cada lado del cinturón de un personaje 

Doble empuñadura

Se permitirá el uso doble de armas de una mano.

  • Los escudos no se pueden empuñar dos veces.
  • Las armas grandes probablemente no se podrán empuñar dos veces.

Armas y pólvora

Las armas de pólvora no estarán presentes en Ashes of Creation.

Habrá es algo muy similar a la pólvora, pero tiene una naturaleza más arcana. No necesariamente va a ser explicable a través de los medios convencionales de química, metalurgia y física, sino que La Esencia es el componente central de muchos tipos de magia, una de las cuales obviamente será la magia de tipo evocación; y esa evocación puede tener algunas tendencias explosivas. – Steven Sharif

Progresión de armas

Las armas tendrán sus propios caminos de progresión y sus propios tipos de habilidades aplicables.

  • El sistema de combinación de uso de armas determina los efectos especiales que se activan según la progresión del arma.
    • Los jugadores pueden especificar habilidades de armas que cambian las combinaciones disponibles, según el tipo de arma.
  • Los efectos auxiliares se activan según los tipos de encantamientos.
  • Se pueden aplicar mejoras de equipo (piedras de poder) para agregar tipos de daño elemental o energético.
  • Se usa un árbol de habilidades para otorgar efectos: mejorarlos o ramificarlos en diferentes direcciones.
  • Las habilidades pasivas permitirán a los jugadores trabajar para dominar un arma.
  • El dominio de las armas (basado en la duración del uso de un arma) no es una característica planificada.

P: ¿Las armas están equilibradas hacia un sistema de competencia (es decir, cuanto más tiempo use una espada, mejor será mi daño), o será un sistema de estadísticas de RPG normal sin escalas a largo plazo?
R: No usaremos un sistema de competencia como se describe, pero los jugadores tendrán pasivos disponibles en su árbol de habilidades que aumentarán la efectividad de ciertas armas. Convertirse en un maestro de espadas será algo posible, pero no de esa manera en particular. – Sarah Flanagan

Start typing and press Enter to search

You cannot copy content of this page