Combate

El combate en Ashes of Creation se centra en la estrategia y la táctica.

El objetivo del juego es ofrecer un combate fluido y móvil, creando una sensación satisfactoria del mismo.

Combate híbrido

El combate híbrido se refiere a la elección entre habilidades dirigidas a tab target, habilidades dirigidas al action combat o una combinación de ambas en el MMORPG Ashes of Creation. Esto se logra mediante la elección de habilidades de un tipo u otro, con un máximo de un 75% de habilidades de un tipo.

  • Una habilidad dirigida con tab target requiere un objetivo seleccionado para poder utilizar esa habilidad.
  • Una habilidad de acción es cualquier cosa que se pueda utilizar a través de la ubicación del jugador, como una retícula/mirilla, un blueprint en el suelo o una ubicación direccional.
  • Diferentes rangos de la misma habilidad pueden cambiar la habilidad de un tab target a una acción dirigida o viceversa.

Un botón de alternancia (predeterminado Z ) permitirá al jugador cambiar entre los modos de combate de acción y tab target.

  • La retícula resaltará / cambiará de color para indicar si el objetivo actual puede ser alcanzado con la habilidad actualmente preparada .

Las versiones de habilidades orientadas a la acción y a las pestañas tendrán características diferentes. Las variables cambiarán según el tipo de combate que usemos

  • Daño. 
  • Carga el tiempo.
  • Efectos CC.
  • Cooldowns.
  • Consumo de energía. 
  • Costo según especificaciones.

El rango de ataque probablemente seguirá siendo el mismo; ya que es impulsado por el arma o habilidad en sí

Para fines de equilibrio, ciertos tipos de habilidades serán habilidades orientadas a tab target o action combat. Por ejemplo:

  • Los CC difíciles se pueden alojar en habilidades orientadas a la acción porque son habilidades de apuntado que son más difíciles de acertar.
  • Los CC más suaves se alojarían en habilidades de tab target.

Combos

  • Las clases tendrán sinergias unas con otras, con estas podremos hacer combo provocar el estado «stagger» (tambaleo) a los enemigos, lo cual nos permitirá stunear/inmovilizar a cualquier enemigo si hacemos bien estos combos.
  • Muchas de las diferentes mecánicas de combate que funcionan entre los diferentes arquetipos y clases, se basan en la sinergia en el progreso de ciertos tipos de efectos de estado (slows, inmovilizaciones, stuns, etc, es decir, debuffs,). Esto enfatiza la necesidad de que exista cierta composición de party.

Ataques direccionales

Habrá ataques direccionales (ataques por la espalda, ataques de flanqueo, ataques frontales) que causan daño adicional dependiendo del contexto posicional del ataque.

  • Los pícaros generalmente tendrán más de estos.
combo stagger y stun

Hitboxes

Los desarrolladores están probando diferentes enfoques para adaptarse a los diferentes hitboxes entre las razas.

  • Puede haber un solo hitbox unificado con algunas excepciones o algunas reglas de colisión especiales en lugar de tener hitbox de diferentes tamaños.

Daño en Cono (Cleave)

Todas las armas tienen un cono de ataque hacia adelante,independientemente de si están en tab target o en modo de acción.

  • El arco y la distancia del cono variarán según el tipo de arma.

Las armas de asta, por ejemplo, tendrán un arco mucho más amplio y mucho más alejado. Las dagas tendrán un arco más afinado, por lo que debes ser más preciso en ese sentido. – Steven Sharif

Esto se describe como un ataque con arma, no como una habilidad activa, es decir un «auto ataque» o ataque normal, que haríamos con el mouse.

Tiempo de kill

El MMORPG de Ashes of Creation tendrá un tiempo para matar (TTK) de alrededor de 30 segundos a un minuto.

No queremos ver ningún one-shots. El tiempo de matar debe ser estratégico y táctico. – Steven Sharif

Headshots (disparos en la cabeza)

No hay mecánicas de disparos a la cabeza en Ashes of Creation MMORPG.

  • Los disparos a la cabeza fueron parte de la batalla real de Ashes of Creation Apocalypse.
  • Anteriormente se dijo que las mecánicas de disparos a la cabeza pueden implementarse en el MMORPG en la línea de una probabilidad crítica más alta y que no serían muertes de un solo golpe. 
    • Los disparos a la cabeza en combate de acción son equivalentes a un golpe crítico en combate dirigido a pestañas.
    • Los jugadores que confían en las habilidades de las pestañas tendrán una probabilidad fija de golpe crítico cada vez que usen una habilidad o arma.
    • Los jugadores que usen habilidades basadas en la acción dependerán de recibir un disparo en la cabeza o golpear un punto crítico en el oponente.

Visualización de la Equipación (Gear) / Evaluación de amenazas

Los jugadores tendrán un buffo/aura en su placa de identificación (el nameplate) que indica el equipo que están usando. Otros jugadores podrán ver este indicador apuntando a ese jugador aunque estén alejados.

  • Esto indicará el tipo de equipo (tela, cuero, placa) que llevan predominantemente.
  • El borde indicará el nivel y la calidad del conjunto de niveles.
  • Esto también indica si el equipo está encantado.
  • Los desarrolladores creen que inspeccionar el equipo para obtener una lista de equipo exacta o una puntuación de equipo puede conducir a un «comportamiento no deseado».

Cuando ves a un jugador acercándose a ti y está usando una transfiguración,  no sabes si esa persona tiene una mitigación de daño alto contra daño físico o contra daño mágico y, esencialmente, la forma en que lo superamos es a través de que puedas apuntar a un jugador a distancia y tendrán un beneficio que está presente en ellos que verá, lo que indica que esencialmente es el conjunto de piezas que están usando. Es importante que los jugadores puedan determinar, desde el punto de vista de la evaluación de amenazas, que saben a qué se enfrentan si lo están comprobando activamente y estarán disponibles. – Steven Sharif

Ser capaz de ver por defecto la «puntuación de equipo» / lista de equipo de una persona … puede causar un comportamiento no deseado. (Esto se refiere a por ejemplo rechazar la entrada a ese jugador a una party para ir a una mazmorra)

Placa de identificación del personaje

La placa de identificación de un personaje se muestra sobre su cabeza.

  • Este puede ser el nombre y, opcionalmente, el apellido (apellido).
  • El nombre del gremio del personaje se muestra junto a su nombre.
  • La placa de identificación del personaje se deteriorará para dar una indicación de cuánto daño ha recibido.
  • Un icono identificará la clase del personaje.
  • Al pasar el cursor sobre la placa de identificación del usuario, se mostrará información como el nivel , el nombre de su clase y la combinación de arquetipos.
  • Un icono de buff/aura indicará el equipo y el grado que lleva equipado el personaje.

Movilidad

Las habilidades con mayor poder pueden requerir que el lanzador permanezca inmóvil mientras las canaliza. Esta es una mecánica de riesgo versus recompensa.

  • Es probable que no esté en el juego la opción de tumbarse y agacharse.
  • Es probable que moverse hacia atrás no afecte el bloqueo y la parada.

Creo que, en general, queremos tender a ser más móviles en nuestras clases. Creo que es una filosofía fundamentalmente de la vieja escuela tener muchas habilidades tipográficas pegadas en el lugar. Eso no quiere decir que no tendremos habilidades que tengan restricciones de movilidad, que requieran que canalices o requieran un tiempo de lanzamiento en el que no puedas moverte; pero creo que es una mezcla entre los dos. No es extremista. – Steven Sharif

Será algo que puedas especificar. Una vez más, será una cuestión de riesgo / recompensa. Pensamos mucho en qué habilidades están dominadas o tienen esta naturaleza abrumadora y esos son los tipos de habilidades que generalmente encontrarán que serán como el tipo de habilidades en el lugar; donde ahora estás en riesgo si vas a lanzar este hechizo, pero hay una gran recompensa si logras lanzarlo. – Jeffrey Bard

Movimiento del jugador

  • Es probable que haya una capacidad de caminar / correr (ejecución automática) alternable en el juego.
  • No habrá ninguna mecánica de «ir al punto de ruta» (ruta automática).
  • El Back-pedaling (caminar hacia atrás) y el ametrallamiento son más lentos que la velocidad de movimiento normal.

Colisión

Hay mecánicas de colisión de jugadores y hechizos en Ashes of Creation.

  • La inercia y la física del impulso ayudarán a prevenir el bloqueo de puertas / puntos de acceso. Esto se basa en la dirección y la velocidad de movimiento de un personaje, y puede usarse para empujar a las personas fuera del camino.

Esquivar / Dodge

Las habilidades de esquivar se incluyen en los conjuntos de habilidades de acción de clases ágiles como Pícaros o Luchadores.

  • El combate híbrido probablemente tendrá verdaderas habilidades de evasión relacionadas con el combate orientado a la acción y también tendrá I-frames (franjas de tiempo de invencibilidad) que se aplican a la selección de objetivos con tab target. 

P: ¿Habrá frames de evasión / i-frames en dodge?
R: Diría que es una apuesta segura con respecto a cómo nos acercamos al combate híbrido, que no solo tendremos verdaderas habilidades de evasión que se aplican a más habilidades orientadas a la acción que se le presenten, sino que también lo tendrá a usted. Conozca las habilidades del tipo I-frame que se aplicarían tal vez a las habilidades que se le pueden asignar por target. Así que creo que tendrás un equilibrio saludable de ambos cuando se trata de habilidades en las que puedes especificar. – Steven Sharif

Control de masas (CC)

Las habilidades de control de multitudes ( CC / mezzing ) incluyen raíces, trampas, aturdimientos, dormir y ralentizar.

  • Habrá diminishing returns (cuanto más usamos una habilidad menos efecto hace) en los aturdimientos, el sueño y la ralentización para evitar el bloqueo por aturdimiento.
  • Es probable que el control de multitudes no sea una habilidad dirigida a target combat. Esto es para evitar combos desequilibrados con habilidades de disparo de habilidad (acción dirigida).
  • Las invocaciones de Summoner podrán usar el control de masas.
  • Los CC duros son aturdimientos, derribos, sueños, parálisis, algunas raíces, algunos silencios. 
    • Los CC duros se pueden alojar en habilidades orientadas a la acción porque son tiros de habilidad que son más difíciles de aterrizar.

Interrupciones

Las habilidades con una barra de lanzamiento se pueden interrumpir durante el lanzamiento.

  • Hay habilidades para contrarrestar las interrupciones.
  • Algunas interrupciones son mejores que otras.

Habilidades aggro

Aggro (Amenaza / Odio) importará en el juego.

  • Aggro se basa en una tabla de odio.

Cancelación de animación

La cancelación de la animación no será una mecánica de combate.

RNG

Los elementos RNG pertenecen al combate relacionado con estadísticas como Golpe crítico, Evasión, Probabilidad de bloqueo.

  • El RNG juega un papel tanto en PvP como en PvE.
  • El combate de acción depende mucho menos del RNG.

RNG siempre jugará un papel en Ashes of Creation, ya sea en PvP o PvE, pero una forma de mitigarlo es a través del sistema de acción. El sistema de acción dependerá mucho menos de aquellos que conoces en las tiradas de dados y habrá mucho más en tus propias manos. Nunca lo eliminarán por completo, pero es una forma de recompensar el juego hábil frente al tipo de juego de estrategias tácticas. – Jeffrey Bard

Habilidades primarias

Las habilidades primarias (habilidades de clase) se basan en el arquetipo de un jugador. Los jugadores pueden personalizar sus habilidades primarias con el aumento de un arquetipo secundario.

El diseño detrás de los aumentos es no solo cambiar el sabor para que refleje el arquetipo secundario, sino que también cambia fundamentalmente los componentes centrales de una habilidad.  – Steven Sharif

  • Cada arquetipo secundario ofrece cuatro escuelas diferentes de aumento. Cada escuela de aumento afecta las habilidades de un arquetipo primario de diferentes maneras.
    • Por ejemplo: A Mage ofrece Teletransportación y escuelas elementales de aumentos. Estos aumentos afectarán las habilidades principales de un luchador de manera diferente a las de un clérigo.
    • Cada aumento tiene un requisito de nivel y una cantidad de puntos de habilidad necesarios para activarlo.

Habrá un cierto umbral en el que ya no podrá aumentar sus habilidades activas en función de las decisiones que haya aumentado las habilidades anteriores, por lo que tendrá que elegir a cuáles desea aplicar los aumentos; y ciertos aumentos requerirán más gastos en el lado de los puntos de habilidad. – Steven Sharif

  • Elegir el mismo arquetipo primario y secundario aumenta el enfoque en ese arquetipo.
  • Los aumentos a las habilidades primarias cambiarán fundamentalmente la forma en que funciona la habilidad: Adaptando lo que hizo la habilidad una vez para incorporar la identidad del arquetipo secundario.
    • El sistema de progresión para los aumentos es muy similar al sistema de progresión de clases.
  • Cambiar los aumentos en tus habilidades requerirá que vayas a un NPC en un nodo Aldea (etapa3) o superior.
  • Algunos colores de hechizos y FX generales cambian según los aumentos.
    • Las habilidades activas pueden verse totalmente diferentes después de que se aplica un aumento.

Puntos de habilidad

Los jugadores reciben puntos de habilidad a medida que suben de nivel. Estos se pueden usar para subir de nivel las habilidades (aumentar su rango) dentro de sus árboles de habilidades activas, pasivas o de combate / armas.

  • No será posible maximizar todas las habilidades en un árbol de habilidades. 
  • En términos de progresión de habilidades , los jugadores pueden optar por «ampliar» y obtener una serie de habilidades diferentes, o profundizar en algunas habilidades específicas.
  • Los jugadores pueden restablecer y reasignar sus puntos de habilidad.

Hacer que las habilidades activas sean capaces de recibir asignaciones de puntos de habilidad adicionales y desbloquear funciones adicionales para que, desde el punto de vista de una agencia de jugadores, dependa de usted si desea o no ser más diverso pero con menos profundidad, más amplio y no más alto, en algunos de estos elecciones de habilidades. O si quieres ser muy, muy alto, eso será algo que dependerá del jugador en ese sentido. – Steven Sharif

Habilidades activas

Los jugadores pueden construir sus personajes con las habilidades activas que quieran en su barra de acción.

  • Se incluirá el número de habilidades en la barra de acción (menos de 30).
    Habrá una opción para incluir múltiples barras de acceso rápido (barras de acción).
  • Por ejemplo: un luchador será diferente de otro en función de las habilidades activas que haya elegido.
  • A través de la elección de habilidades , los jugadores pueden personalizar su experiencia de combate para enfocarse en habilidades específicas de pestañas , habilidades específicas de acción o una combinación de ambas.
  • Los jugadores no reciben habilidades a medida que suben de nivel, deben elegir qué habilidades tomar.
  • No hay ningún libro de hechizos que requiera memorización.

Habrá múltiples barras de acceso rápido que obviamente tienes disponibles, porque vas a tener consumibles, vas a tener habilidades activas y todo eso. Pero la cantidad de habilidades activas no abrumará necesariamente al personaje y será irrelevante, especialmente en ciertas etapas.- Steven Sharif

Habilidad definitiva

La habilidad máxima es una habilidad muy poderosa.

  • Se puede usar cuando se ha acumulado suficiente enfoque al usar el sistema combinado de uso de armas.

Habilidades elementales

La idea detrás de la magia es que estás manipulando los elementos. No solo tienen que ser fuego, hielo, agua y aire. Pueden ser oscuridad, pueden ser luz, pueden ser planas; muchos tipos diferentes de «influencias elementales». – Steven Sharif

Equilibrio

Las 64 clases se dividen en ocho arquetipos primarios . El equilibrio de las habilidades activas solo se relaciona con estos ocho arquetipos primarios.

  • Hay cuatro grupos primarios de aumentos asignados a cada arquetipo base. El equilibrio de los aumentos se relaciona con los cuatro grupos de aumentos para cada uno de los ocho arquetipos. 

En realidad, no estamos hablando de 64 clases verdaderas, estamos hablando de ocho clases con 64 variantes … No hay tanta variación entre las 64 clases como cabría esperar. No es que conozcas 64 versiones diferentes de … clases radicalmente diferentes. – Jeffrey Bard

Ciertos arquetipos secundarios podrán ayudarte contra tu clase counter.

El equilibrio en Ashes of Creation se centra en el grupo, no en el combate 1 contra 1.

  • Los enfrentamientos 1v1 tendrán una dinámica piedra-papel-tijera, donde una clase será superior a otra.

Habrá enfrentamientos en 1 contra 1 en los que una clase será superior a otra; y esa aplicación debe ser una dinámica piedra-papel-tijera. Queremos que haya un contrajuego entre las diferentes clases … En cambio, será un equilibrio centrado en el grupo, en el que, mientras tenga la diversidad de clases presentes, habrá igualdad de condiciones. Dependerá mucho de la habilidad y la estrategia. – Steven Sharif

Roles

Ashes of Creation tiene la Trinidad tradicional de tanque , DPS (los de ataque) y el soporte (sanador o no sanador)

  • Aunque los roles tradicionales están presentes, los jugadores no deben sentirse marcados por su arquetipo principal.
  • Los aumentos de habilidad disponibles a través del sistema de clases permiten que los personajes se personalicen fuera de su función principal.
  • Los jugadores también pueden duplicar su elección de arquetipo para fortalecer su rol principal.

Tenemos nuestros ocho arquetipos básicos; y la trinidad es una influencia bastante fuerte con respecto a las ocho clases base. Sin embargo, el área en la que realmente comenzamos a jugar con esa línea entre la trinidad es en las clases secundarias que puedes elegir. Ahí es donde comenzamos a combinar esos espacios y permitimos a las personas un poco de influencia sobre su rol y si encajan o no perfectamente dentro de una categoría particular dentro de la trinidad. – Steven Sharif

Meta

La efectividad de las clases, habilidades y equipo dependerá del adversario o del encuentro. Habrá configuraciones óptimas para diferentes desafíos y niveles de dificultad. Este diseño apunta a evitar cualquier build que sea muy meta o estandarizada en Ashes of Creation.

  • Los diferentes desafíos se presentan de forma dinámica a los jugadores en función de la progresión y destrucción de los nodos . Las situaciones que se basan en un diseño de piedra, papel o tijera inspirarán una persecución de gear horizontal. Estos desafíos dinámicos cambiarán de un mes a otro, lo que provocará un cambio en la demanda en la economía a medida que el nuevo contenido requiera diferentes versiones.
  • El aumento de las clasificaciones de dificultad inspira más una progresión de potencia vertical tradicional que es común en otros MMO. 

A menudo, solo tienes una escala de poder muy vertical y eso determina la persecución, pero cuando tienes una variedad de relevancia en ciertos tipos de adversarios y esa variedad cambia con el tiempo debido a la actividad del jugador, eso afecta la economía y al crafting que estaban dedicados a un tipo de crafting y han de adaptarse al cambio. Es un ambiente muy divertido, en el que presenta una situación más dinámica en lugar de una muy lineal. – Steven Sharif

Intercambio de armas y armadura

  • El intercambio de armas en Ashes of Creation estará sujeto a un período de recuperación después de cualquier daño recibido o hecho por el jugador, el tiempo de intercambio será de unos 2 segundos.
  • Los jugadores no pueden cambiar de armadura mientras están en combate.

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