Jugador marcado o flaggeado

El sistema de marcado de PvP de mundo abierto está diseñado para disuadir a las personas de hacer duelo a otros jugadores.

  • Los jugadores pueden participar en PvP de mundo abierto entre sí sin tener que recurrir al asesinato.
    • Los jugadores emboscarán a otros jugadores, pero la intención es que Ashes of Creation no sea una «caja de emboscadas».
  • Las sanciones están destinadas a ser lo suficientemente severas como para disuadir a cualquier tipo de campeo a otro jugador.

Steven explicó que el sistema PvP de mundo abierto impide que ataques sin querer a un jugador no marcado (verde), ya que para poder atacarle deberás presionar una tecla primero, de esta forma podrás prevenir pasar a un estado de combatiente (morado) si no era tu intención atacarle. En cambio a jugadores corruptos (rojo) los atacarás siempre.

De todas formas en los ajustes podremos hacer que siempre nuestros ataques afecten a jugadores no marcados de forma directa, en lugar de tener que forzarlo con una tecla, incluso podremos asignar una para cuando queramos que siempre esté forzado y desactivarlo cuando queramos para seleccionar uno a uno los enemigos que nos interese atacar.

Hay tres niveles de marcado para PvP mundial en Ashes of Creation.

  • No combatiente (Nombre en verde)

    • Todos los jugadores comienzan como no combatientes.
    • Los ataques no forzados (como AoE ) no afectarán a los jugadores no combatientes.
  • Combatiente (Nombre en violeta)

    • Los no combatientes que ingresan a un campo de batalla de mundo abierto se marcan automáticamente como combatientes y permanecen marcados durante un período de tiempo después de abandonar ese campo de batalla.
    • Los jugadores se marcan como combatientes si atacan a otro jugador cuando realizan un ataque forzado. Si los jugadores atacados contraatacan, también se marcarán como combatientes; de lo contrario, el jugador atacado permanecerá marcado como no combatiente.
    • Los no combatientes que se curan, mejoran o interactúan de otra manera con los combatientes serán marcados como combatientes.
    • Los no combatientes que ataquen a un jugador usando mascotas de combate (o cualquier otra entidad controlada por el jugador) serán marcados como combatientes.
    • Los jugadores pueden matar a los combatientes sin repercusiones, y se les anima a hacerlo, ya que morir mientras es un combatiente tiene penas de muerte reducidas.
    • Los jugadores no pueden establecer manualmente su estado de marcado en combatiente.
    • Los jugadores permanecen marcados durante un período de 90 segundos después de su ataque más reciente contra un no combatiente u otro combatiente.
    • Los jugadores no pueden cerrar sesión mientras están marcados.
  • Corrupto (Nombre en rojo)

    • Si un jugador combatiente mata a un jugador no combatiente, se marcará como corrupto.
    • La corrupción multiplica las penas de muerte y revela la ubicación de un jugador corrupto a los cazarrecompensas.
      La puntuación de corrupción de un jugador aumenta con cada jugador no combatiente asesinado.
    • Si un no combatiente ataca a un jugador corrupto, el no combatiente no se marcará como combatiente.
    • Los jugadores corruptos pueden matar cazarrecompensas sin obtener una puntuación de corrupción adicional.
      Hay un temporizador de 60 segundos para cerrar la sesión mientras está dañado.

Un jugador no puede marcar a miembros del mismo grupo, incursión, gremio o alianza.

  • Los jugadores podrán optar (a través de una casilla de verificación) para permitir que sus AoE beneficiosos o no beneficiosos golpeen a los jugadores marcados . Si se marca esta casilla, las curaciones de AoE o el daño afectarán a los jugadores marcados. Si no se marca, entonces el AoE no dañará ni curará a ningún jugador marcado y, como tal, no hará que el lanzador sea marcado por sí mismo (si aún no lo ha hecho).

Si tiene esa casilla de verificación para marcar con sus AOE y curas disponibles, marcará. Si no tiene esa casilla marcada, al completar la habilidad no lo marcará porque se hizo la verificación al principio de que había un miembro del grupo marcado; y luego no recibirá el efecto beneficioso como resultado o el daño, si es un hechizo ofensivo. – Steven Sharif

Los asedios, las caravanas y las guerras de gremios no utilizan el sistema de banderas.

No verás dolor en el juego muy a menudo; y eso se debe a nuestro sistema de señalización. La mecánica de la corrupción se basa en desincentivar a un agraviado o un PKer, pero aún ofreciendo la oportunidad, si surge la ocasión, donde los beneficios superan el riesgo, usted tiene la capacidad de hacerlo. Si obtienes corrupción, que es matar a un no combatiente, un jugador que no está contraatacando básicamente, si obtienes esa corrupción, tu mundo ha cambiado. No va a ser un lugar muy beneficioso y tienes el potencial de perder tu equipo. Tu eficacia de combate disminuye en función de la cantidad de corrupción que acumulas. Es un equilibrio cómodo entre la agencia del jugador y el dolor y básicamente eliminar la agencia del jugador para otros jugadores. – Steven Sharif

Eliminar la corrupción del jugador

El medio principal para eliminar la corrupción es a través de la muerte. Pueden ser necesarias varias muertes para eliminar toda la corrupción.

  • Morir elimina una parte significativa de la puntuación de corrupción de un jugador.
  • Adquirir experiencia también reducirá lentamente la puntuación de corrupción de un jugador.
    Eso crea un tipo de experiencia divertida para que los cazarrecompensas intenten atraparte mientras lo haces. – Steven Sharif
  • Se puede utilizar una misión para reducir el recuento de muertes de jugadores (PK) de un jugador corrupto para que acumulen menos puntuación de corrupción en el futuro.
  • Este es un cambio de diseño de una búsqueda religiosa que se utiliza para reducir directamente la puntuación de corrupción.
  • La duración de la corrupción se reduce en los nodos militares.

Caza recompensas

Mapas de cazarrecompensas

Los jugadores con una puntuación de corrupción suficientemente alta serán visibles en el mundo y en los minimapas . Estos jugadores tendrán marcadores publicados en el mapa por un NPC de un nodo militar de al menos la etapa 4 (Ciudad), y solo se otorgarán a los jugadores que tengan el título de Cazarrecompensas. La precisión de los mapas de cazarrecompensas está determinada por la progresión de un jugador en el sistema de cazarrecompensas.

Las tabernas son uno de los lugares donde se publicarán recompensas. A medida que los jugadores se vuelven corruptos, las tabernas pueden ofrecer recompensas para eliminar a esos jugadores; o tener un área específica despejada de jugadores problemáticos, dando así un PDI (punto de interés) en el mapa mundial.

Jugadores corruptos matando cazarrecompensas

Los jugadores corruptos posiblemente obtendrán recompensas por matar cazarrecompensas.

Guardias NPC

Los guardias NPC matarán a los jugadores corruptos a la vista.

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