Nodos

Habrá 85 ubicaciones de nodos corrientes en el lanzamiento con 15 nodos de castillo adicionales (5 castillos x 3 nodos de castillo cada uno) para un total de 100 nodos.

Los Nodos de Ashes of Creation: Cómo los Jugadores Moldean el Mundo

En el corazón del innovador mundo de Ashes of Creation, yacen los nodos, vastas extensiones inicialmente desoladas que poseen un potencial oculto extraordinario. Estas zonas, a primera vista desérticas, están destinadas a convertirse en el epicentro de civilizaciones florecientes, evolucionando de simples asentamientos a poderosas metrópolis, cada una con su jerarquía de poder y esfera de influencia.

El crecimiento y desarrollo de estos nodos se rige por la interacción directa de los jugadores dentro de su Zona de Influencia. A través de actividades como completar misiones, derrotar NPC’s, recolectar recursos valiosos y participar en eventos específicos, los jugadores inyectan experiencia de desarrollo a estos nodos, propulsándolos hacia adelante en su camino de evolución.

Este proceso colaborativo se visualiza a través de una barra de progreso, permitiendo a cada jugador ver el impacto tangible de sus acciones en el desarrollo del nodo. A medida que esta barra se llena, el nodo asciende de nivel, desbloqueando una gama más amplia de servicios, desde funcionalidades básicas hasta avanzadas, y fortaleciendo su autoridad sobre otros nodos en su zona de influencia.

La ascensión de un nodo no solo amplía las oportunidades para los aventureros que lo habitan, sino que también redefine la geopolítica del mundo. Con cada nivel alcanzado, el nodo se transforma, ofreciendo no solo mejoras en la calidad y cantidad de servicios, sino también en la complejidad de las relaciones diplomáticas y estratégicas entre nodos vecinos y sus habitantes.

Para los jugadores, este sistema representa una oportunidad única de influir directamente en la narrativa y la estructura del mundo de Ashes of Creation. Cada aporte, no importa cuán pequeño, contribuye al crecimiento colectivo de los nodos, permitiendo a los jugadores no solo ser testigos, sino también arquitectos del cambio dinámico que define este vasto universo.

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A los nodos se les asigna uno de los 4 tipos de nodos, cada uno de los cuales contiene especializaciones únicas.
  • Los jugadores podrán identificar el tipo de nodo en su primera etapa de desarrollo (Expedición) en función de su población de NPC.
Tipo de nodo. Especialización. NPC
Nodos Divinos Fe y habilidad / equipos Aumentados enfoques Sacerdotes
Nodos Económicos Comerciales y mercantiles enfoques Comerciantes
Nodos militares Enfoques de combate y entrenamiento de clase Guardias
Nodos científicos Enfoques artesanales y de construcción Eruditos

Ashes of Creation te permite a ti, el jugador, decidir el destino del mundo que te rodea. Con cada tipo de nodo, puede cambiar el flujo de recursos y bienes en el mundo. ¿Harás crecer la metrópolis económica más grande y ayudarás a guiar las riquezas de Verra, o elegirás otro camino para desbloquear nuevas historias llenas de aliados y enemigos? 

Los tipos de nodos están predeterminados y son los mismos en todos los servidores.
  • El tipo de un nodo es estático. No cambia según el avance o la destrucción del nodo.

Por ejemplo, si se destruye un nodo científico de nivel 4, se convertirá en un nodo científico de nivel 0. Nunca será ningún otro tipo de nodo que no sea un nodo científico. La ubicación de estos tipos se relaciona con las influencias del área alrededor del nodo. – Margaret Krohn

Los tipos de nodos afectan a varios servicios y sistemas en cada nivel de avance de nodos.
  • Gobiernos de nodo
  • Narrativa
  • NPC
  • Edificios y servicios de nodo

Nodo costero del Alpha-1 de Ashes of Creation

Metrópolis pre-alfa

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Zona de influencia

A cada nodo se le asigna un ámbito de competencia sobre un área geográfica predefinida denominada Zona de influencia (ZOI). La actividad del jugador dentro de la ZOI se pondera y se cuenta para el avance de un nodo en particular.

Lo principal que nos diferencia de otros MMO es que tenemos un mundo vivo, que respira, reactivo … Nuestro mundo se divide en zonas, que luego se separan en lo que llamamos nodos. Los nodos son una especie de zonas de influencia invisibles que escuchan todo lo que hace un jugador; así que a medida que los jugadores adquieren experiencia al matar cosas, obtienen experiencia al hacer misiones, ganan experiencia al crear cosas, el nodo también está ganando esa experiencia. Una vez que un nodo gana suficiente experiencia, sube de nivel y luego comienza a atraer NPC. – Jeffrey Bard

  • Al realizar actividades familiares, como misiones, recolecciones y asaltos, los jugadores tienen capacidad para determinar qué nodos del mundo se desarrollarán.

Cada nodo puede formar ciudades, pero están limitadas por sus vecinos. Los nodos tienen diferentes niveles de avance. Solo puede haber tantos de cada nivel. Piense en esto como asentamientos avanzados que necesitan más espacio para los codos. Los nodos abarcan más tierra a medida que crecen y requerirán más esfuerzo para mantenerse. Este sistema es uno de los principales impulsores del cambio en el mundo porque genera escasez. A medida que los nodos avanzan en las etapas de crecimiento, bloquearán el progreso de los nodos vecinos y absorberán sus zonas de influencia.

  • Las zonas de influencia se conectan completamente en todo el mundo sin brechas.
  • Los nodos de Underrealm y los nodos directamente encima de ellos se consideran adyacentes pero no existen en la misma ZOI.
  • Hasta una quinta parte del mundo estará incluida dentro de la ZOI de una Metrópolis . Los muchos nodos vasallos dentro de la «frontera» de una ZOI podrían terminar pareciendo un país o una nación.

Los nodos son ubicaciones preestablecidas, envueltas en una zona de influencia (ZOI)

Ilustración conceptual. Los nodos que se encuentran en la ZOI de los nodos más avanzados tienen su progresión limitada por el nodo más avanzado. Es probable que las ZOI sean formas irregulares en el juego, los círculos que se muestran aquí son solo para fines ilustrativos.

Comenzando en la Etapa de nodo 3, cuando un nodo avanza, esclaviza a los nodos cercanos y los convierte en sus vasallos. Los nodos vasallos son propiedad de un nodo principal y siempre deben estar al menos una etapa de nodo por debajo del nodo principal. Esto significa que el nodo vasallo no puede crecer hasta que el nodo principal avanza en la etapa. Los nodos vasallos dan un exceso de experiencia a su nodo principal y pueden tener sus propios vasallos, siempre que encajen dentro de la zona de influencia del nodo principal. Están sujetos al gobierno, alianzas, guerras, impuestos y comercio de su nodo principal, y pueden recibir ayuda federal de ellos. Un nodo vasallo no puede declarar la guerra a su nodo padre ni a ninguno de sus vasallos. Los ciudadanos de vasallos están sujetos a los estados diplomáticos del nodo principal.– Margaret Krohn

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Etapas de nodo

Los nodos tienen siete etapas de avance , con umbrales de experiencia para cada etapa. Cuando un nodo alcanza la experiencia requerida para su etapa actual, avanza a la siguiente etapa .

Los nodos avanzan acumulando experiencia de las acciones de los jugadores cercanos. A medida que los jugadores completan el contenido dentro de la zona de influencia de un nodo (el área alrededor del nodo), contribuyen con esa experiencia al desarrollo del nodo. La experiencia otorgada al Nodo puede modificarse en función de ciertos Eventos y Logros. Cuando un nodo alcanza la experiencia requerida, pasa por el proceso de avanzar a la siguiente etapa. Hay algunas excepciones en las que un nodo no puede avanzar a pesar de tener la experiencia requerida; más comúnmente, un nodo no puede avanzar si un nodo es un vasallo de otro nodo y avanzaría a la misma etapa que su nodo principal. – Margaret Krohn

Ilustración del avance del nodo de Desierto (etapa 0) a Metropolis (etapa 6).

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Etapa de nodo Plazo para avanzar Vivienda del jugador
0 Desierto
1 Expedición Pocas horas
2 Campamento Muchas horas
3 Aldea Pocos días Casas pequeñas
4 Pueblo Muchos días Casas medianas
5 Ciudad Pocas semanas Casas grandes
6 Metrópolis Muchas semanas Mansiones

Avance de nodo

La actividad de los jugadores ciudadanos y no ciudadanos (misiones, reuniones, incursiones, etc.) dentro de la ZOI de un nodo cuenta para el avance (progresión) de ese nodo en particular a una etapa de nodo superior.

El Área de Desarrollo de un Nodo es donde aparecerá la civilización a medida que avanza el Nodo. A medida que aumenta la etapa de nodo, diferentes edificios, NPC y servicios estarán disponibles en el área de desarrollo. Cuanto más alta sea la Etapa de nodo, más compleja y poblada se volverá el Área de desarrollo. Las áreas de desarrollo también variarán según el tipo de nodo: económico, militar, científico o divino; entraremos en más detalles sobre cada uno de esos tipos de nodos en publicaciones futuras de esta serie. – Margaret Krohn

El avance de un nodo desbloquea su contenido único, lo que tiene el costo de bloquear un anillo creciente de nodos vecinos para que no avance a la siguiente etapa.
  • Los nodos avanzan rápidamente a la primera etapa. Esto habilita los servicios de NPC tales como artículos bancarios o de venta.
  • Cuanto más avanzado esté el nodo, mayor será su ZOI.
  • Los nodos menos avanzados (denominados nodos vasallos) que se encuentran dentro de la ZOI de un nodo más avanzado aún pueden ganar XP, pero deben permanecer en una etapa de avance más baja que el nodo dominante.
    • El sistema vasallo comienza cuando un nodo llega a la Aldea ( etapa 3), pero los nodos vecinos a partir de la Expedición ( etapa 1) también bloquean el crecimiento de sus vecinos inmediatos.
  • El algoritmo de expansión del territorio tiene en cuenta la costa más cercana, los nodos vecinos y el mapa de calor de los jugadores en las áreas circundantes durante las últimas semanas o meses.
    • Debido a la forma en que el algoritmo de progresión calcula la expansión territorial ( ZOI ) durante el avance del nodo , existe una pequeña posibilidad de que dos nodos de la misma etapa terminen próximos entre sí.

La forma en que el algoritmo expande los territorios tiene en cuenta algunas cosas: una, tiene en cuenta la costa, como dónde está la costa más cercana. Dos, tiene en cuenta los nodos vecinos para que pueda hacerse cargo y esencialmente declarar vasallos esos nodos, pero lo que es más importante es esencialmente la población inicial basada en cómo los jugadores eligen sus razas. Debido a que tenemos nueve razas diferentes y cuatro puntos de partida diferentes que se ramifican, la densidad de población de cada servidor dictará esencialmente los primeros nodos que están muy poblados y luego esa semilla inicial es lo que determinará la estructura del nodo a medida que se mueva hacia el interior. el en el mundo esencialmente; y en función del rendimiento y los éxitos de los diferentes asedios, se determinará qué nodos se bloquearon de los avances iniciales anteriores, qué nodos ahora pueden estar disponibles para avanzar más. Entonces, realmente creo que con tantas variables que están presentes en la ecuación de cómo los nodos avanzan y permanecen existiendo con cuantas más variables tenga, mayor es la probabilidad de que haya una desviación significativa en la progresión mundial. – Steven Sharif

Normalmente, el algoritmo que se aplica a la expansión territorial del nodo evitará que los nodos importantes estén muy cerca unos de otros … Podría haber una tormenta perfecta en la que toda la progresión algorítmica del territorio lleve a tener estos nodos muy cerca unos de otros porque hay ciertos requisitos que deberían estar disponibles para satisfacer las adquisiciones de vasallos de nodos; y es posible que dos nodos nunca se tomen el uno al otro como vasallos y terminen un poco juntos y abarquen sus territorios en direcciones opuestas: el tipo de cosas El cuento de dos ciudades. – Steven Sharif

  • Un nodo no recibe XP de los nodos dentro de su ZOI hasta que estos nodos hayan alcanzado su límite.
  • Los jugadores se trasladan a un lugar seguro si se cruzan con activos recién generados durante el avance del nodo.
  • Los ciudadanos de un nodo pueden contribuir al avance de otros nodos.
  • El porcentaje exacto de avance por obtener elementos o matar monstruos no se conocerá explícitamente para evitar «jugar» con el sistema.>

Diferentes personas tienen diferentes recursos invertidos en los nodos que progresan y sería un poco «valiente» si pudieras saber exactamente qué era necesario en ese momento porque eso desincentivaría a las personas de participar. – Steven Sharif

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Políticas de los nodos

Las políticas de los nodos son herramientas que los alcaldes podrán activar para dar un beneficio temporal en la zona de influencia del nodo, otorgando de esta forma durante un tiempo determinado un beneficio (buff / buffo), a los ciudadanos del nodo, estos darán distintos beneficios mejorando así la experiencia obtenida, mejorando el crafting, la recolección, reputación y mucho más:

  • Aumentar la cantidad de reputación obtenida en la zona de influencia del nodo un 5%
  • Incrementar la velocidad de recolección un 5%
  • Velocidad de construcción y mejora de edificios aumentada un 10%
  • Ciudadanía instantánea para refugiados de nodos caídos o destruidos.
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Atrofia de los nodos (disminución del nivel)

Los nodos pueden eliminarse en función de la atrofia del nodo.
  • Este es un diseño preliminar y puede cambiar según las pruebas. Esto puede cambiarse a un sistema de puntos de atrofia, donde los puntos acumulados deshabilitarán progresivamente los servicios dentro de un nodo. El nodo puede destruirse (en lugar de disminuir el nivel) si se alcanza un umbral de puntos significativo.

Hay problemas intrínsecos al reducir un nivel de nodos en lugar de eliminar el nodo y es posible que solo diré ahora que en realidad no atrofiamos los nodos para eliminar el nivel, sino que acumulamos puntos de atrofia que deben reponerse con el tiempo; y si no, comienza a inhabilitar los servicios y agravar aún más el problema de la atrofia; en ese momento, cuando alcanza un cierto punto de atrofia, el nodo simplemente desaparece.– Steven Sharif

  • Los nodos acumulan un déficit de experiencia cada día según el nivel del nodo. El déficit se resta de cualquier experiencia obtenida ese día. Si queda algún déficit, este se resta del grupo de experiencia del nodo.
  • Los alcaldes pueden iniciar sistemas basados ​​en misiones en los que los no ciudadanos pueden participar. El alcalde puede usar una parte del tesoro o bienes del nodo como recompensa por completar la misión. Los jugadores podrán interactuar con el nodo para ver las misiones que están disponibles para ellos. 
    • Estas misiones se pueden utilizar para traer componentes materiales que ayuden a combatir la atrofia de los nodos.
  • Ciertas banderas aparecerán para notificar a los ciudadanos del nodo si su nodo ha caído por debajo de la experiencia requerida para su etapa actual. Después de un breve período, si no se aborda la atrofia, el nodo se eliminará de nivel.
  • Un nodo no puede eliminar más de un nivel a la vez.
    • Cuando un nodo se elimina de nivel, entra en un período seguro, durante el cual el déficit se reduce temporalmente a 0.
  • A través de la atrofia de los ganglios, es posible que dos ganglios de la misma etapa estén adyacentes entre sí.
Los nodos deleveleados vuelven a su etapa anterior.
  • Los nodos deleveleados pueden perder sus nodos vasallos.

Si un Nodo cambia de nivel, regresa a la Etapa anterior, pero mantiene el estilo racial que tenía antes de bajar de nivel. Un nodo no puede eliminar más de un nivel a la vez. Por ejemplo, un nodo de nivel 2 se convertiría en un nivel 1, o un nodo de nivel 1 se convertiría en un nivel 0. Si al eliminar el nivel, un nodo pierde sus vasallos, lo hace. Cuando un Nodo sube de nivel, entra en un “período seguro”, durante el cual el déficit se reduce temporalmente a 0. Una vez que expira el período seguro, el Nodo puede comenzar a perder experiencia una vez más en función de su déficit. – Margaret Krohn

Cambios en el sistema de nodos (Agosto 2022)

  • A partir de ahora, todos los nodos vasallos a tier 3 serán destruidos en caso de que el nodo de tier 3 sea destruido en un asedio de nodos, de todas formas cabe recordar que un nodo no debe ser necesariamente destruido en caso de que este pierda una defensa de asedio, también puede verse reducido su nivel, por lo tanto dejaría de esclavizar los nodos que antes eran sus vasallos, en lugar de que sean destruidos.
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Edificios de nodos únicos

Cada tipo de nodo tiene un edificio de nodo único asociado que se puede activar en la etapa de avance de nodo de la aldea. El edificio único juega un papel central en el progreso de la civilización para un servidor.

  • Nodos divinos
    1. Templos
  • Nodos económicos
    1. Mercados
    2. Intercambio
    3. Galleria
    4. Emporio
  • Nodos militares
    1. Cuartel
  • Nodos científicos
    1. Biblioteca
    2. Facultad
    3. Universidad
    4. Academia

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