Equipo | Gear

Hay 16 ranuras de equipo en Ashes of Creation:

  • 8 ranuras de armadura
  • 5 ranuras para joyas
  • 2 ranuras para armas
  • 1 ranura a distancia

El equipo tiene aproximadamente un 40-50% de influencia en el poder general de un jugador en el juego.

Tipos de armadura

  • Cascos.
  • Hombros.
  • Mantos / Capas.
  • Armadura de pecho.
  • Muñecas.
  • Guantes.
  • Cinturones.
  • Los pantalones.
  • Botas.

Habilidades y estadísticas en el equipo

Los artesanos podrán asignar diferentes habilidades / habilidades y estadísticas en el equipo.

  • Los maestros artesanos podrán influir en varias estadísticas (pero no en todas) de sus objetos elaborados.
    • Las estadísticas de los artículos hechos a mano variarán según la rareza del artículo.
  • También habrá métodos para mover bloques de estadísticas, pero esto no será necesariamente una tarea fácil.
  • A todo el equipo se le podrá asignar cualquier estadística

BISES (Best in slot)

No hay BISES generales a la hora de equipar una pieza, si no que cada tipo de enemigo, ya sea player o mob tendrá cierto tipo de ventaja/desventaja dependiendo del equipo que lleves en ese momento.

Conjuntos de Equipo

  • Los jugadores obtienen bonificaciones según la cantidad de piezas del conjunto que hayan equipado.
  • Se otorga un efecto de conjunto general a los usuarios de un solo tipo de armadura, por ejemplo: toda la tela o toda la placa.
    • Ciertos bonos de conjunto pueden compensar las estadísticas del equipo básico.
    • Puede haber bonificaciones de conjunto que los miembros de determinadas comunidades obtendrán según el tipo de conjunto de equipo.
  • Hay habilidades pasivas que se pueden elegir para volverse más hábiles con ciertos tipos de conjuntos.
  • Habrá pequeñas variaciones de una misma pieza dependiendo de qué razas las estén utilizando.

Bindeo de equipo (Ligado al alma)

Puede haber equipo ligado  (BoE o BoP) pero será una excepción más que la regla, ya que esto no facilita los objetivos para la economía.

  • Muy poco equipo estará vinculado a la cuenta o al alma en Ashes of Creation.
  • La economía del juego se basa en la elaboración y degradación de equipo.
  • El equipo se obtiene a través de la elaboración, la recolección y el procesamiento junto con raids y mazmorras y jefes.

Mejora de equipo

Las mejoras de equipo (piedras de poder / runas) se pueden aplicar a las armas para agregar tipos de daño elemental o energético.

Es muy probable que tengamos un sistema de runas y luego tendremos la capacidad de encantar armas fuera de eso también … Eso no siempre será como una progresión vertical … inventar algo para conseguir algo más; así que quizás hago menos daño físico pero más daño mágico, ese tipo de cosas. – Jeffrey Bard

  • La progresión en varios sistemas PvP desbloqueará piedras de encantamiento que otorgan beneficios temporales centrados en PvP al equipo (a través de un sistema de engarzado). El rendimiento se mide durante temporadas JcJ de seis meses.
    • Guerras de gremios.
    • Arenas.
    • Caravana PvP.

No es que necesariamente vayas a adquirir estos una vez y luego estés listo para tus encantamientos PvP, sino que tendrás que realizarlos continuamente mes tras mes para seguir teniendo esos encantamientos ranurados. – Steven Sharif

Encantador

Hay dos tipos de encantamientos para objetos : verticales y horizontales.

  • Los encantamientos verticales son una progresión de poder para un objeto elaborado. Más daño o mitigaciones, efectos añadidos o bonificaciones. Los encantamientos verticales incluyen riesgos.
    • No hay RNG en la elaboración, pero puede haber una pequeña cantidad de RNG en el encantamiento.
    • Encantar artículos en exceso conlleva un riesgo potencial de que el artículo se deteriore o se destruya si se excede un margen de seguridad. Este sistema está sujeto a pruebas.

Cuando se trata de encantar cosas en exceso, lo que probablemente haremos es tener un seguro, y esto es algo que obviamente necesita ser probado, pero vamos a tener un período de encantamiento seguro que conoces en Lineage. 2 Creo que podrías encantar más cuatro o algo así. Y entonces tendremos un sistema similar en el que puedes encantar de forma segura y luego, cuando comiences a correr riesgos, ese porcentaje de daño potencial a tu artículo, ya sea a través del sistema de descomposición o deshabilitarlo por completo a través del sistema de destrucción, será un riesgo presente. – Steven Sharif

  • Los encantamientos horizontales son más situacionales. Por ejemplo: me gustaría que mi espada hiciera daño de fuerza en lugar de daño sagrado porque los monstruos con los que tiendo a luchar son incorpóreos.
    • Esto no hace que el elemento sea más poderoso, sino más aplicable a diferentes situaciones, y menos a otras.
    • Este tipo de encantamiento no asume ningún riesgo, solo tiempo y esfuerzo.

Los servicios de encantamiento se venden en los puestos de los jugadores.

Encantar no aumenta el requisito de nivel de un objeto.

Realmente no presiona el requisito de nivel de un elemento en particular o la identidad de ese elemento. Puedes mejorarlo, puedes agregarle encantamientos, pero sigue siendo el elemento que es. – Steven Sharif

Elementos en la espalda y el cinturón

Los elementos adheridos a la espalda o el cinturón de un personaje representan los elementos que posee. Los jugadores pueden establecer la prioridad de aparición de los elementos que desean mostrar. Solo se puede mostrar un elemento a la vez, y eso está determinado por la elección del jugador.

La idea es alejarse del tipo mundano de aplicación de cinturones en MMO anteriores donde realmente no tienen mucho carácter, por así decirlo. Pero en realidad sabes que como aventurero vienes con muchas herramientas y cosas que tienes que usar en la naturaleza para lograr lo que estás tratando de lograr. Así que queríamos representar eso en tu personaje y darte algo que realmente pueda ser tangible para tu personaje y verlo allí. Creo que le da mucho carácter y sabor a tu identidad. – Steven Sharif

Las ranuras traseras incluyen.

  • Arma a distancia. 
  • Escudo.
  • Capa.
  • Accesorio (mochila, etc.)

Las ranuras para cinturón (cadera) incluyen.

  • Arma cuerpo a cuerpo (2 ranuras, una a cada lado).
  • Poción, bolsita, pergamino.

Habrá un sistema de prioridad detrás de eso que determinará … ¿muestro el arco si la gran espada no está equipada o muestro la arma de asta si la gran espada no está equipada?  – Jeffrey Bard

Durabilidad del artículo

Hay durabilidad del objeto (deterioro del objeto) en Ashes of Creation.

  • La pérdida de durabilidad del artículo ocurre al morir.
    • El equipo almacenado en el inventario de un jugador (que no está equipado) no pierde durabilidad cuando ese jugador muere.
  • Encantar demasiado un artículo conlleva el riesgo de pérdida de durabilidad.
  • Se requieren materiales para reparar y restaurar el rendimiento de los elementos deteriorados.
  • La durabilidad del cero por ciento desequipará un artículo, lo que aumentará sus costos de reparación. 

El sistema de descomposición no va a ser algo inútil “Oh, solo voy a arrojar algo de oro en esto y es un simple sumidero de oro”. De hecho, se necesitarán algunos materiales base para reparar los elementos deteriorados; y la descomposición se produce por la muerte y también por la destrucción y desactivación del sistema. Para las armas, el sobre encantamiento también requerirá esos materiales. Así que creo que crear esa dependencia es saludable para la economía de la artesanía.- Steven Sharif

Hay durabilidad en el juego … No será una durabilidad trivial. Existe la posibilidad de destruir el equipo (armas y armaduras), pero también existe la posibilidad de volver a forjar ese equipo destruido utilizando una parte de los materiales necesarios, además de encontrar un creador de objetos que pueda volver a forjarlo.- Steven Sharif

Reparación de artículos

La reparación del artículo costará materiales de elaboración.

  • 0% de durabilidad desequipará los artículos , lo que aumentará su costo de reparación.
  • El equipo dañado se puede volver a forjar en un puesto de jugador utilizando una parte de los materiales que fueron necesarios para fabricar el artículo.
  • No hay límite para la cantidad de veces que se puede reparar un artículo.

Por ejemplo: si tienes una espada de hierro y luego la espada se daña por el uso, tienes que usar más hierro para repararla; y lo que eso hace es … asegurarse de que haya sumideros significativos en el juego para los materiales base, de modo que esté creando una escasez y demanda que esté presente en la creación de bienes superiores, además de suministrar los componentes de descomposición necesarios para el mundo.- Steven Sharif

Objetos legendarios

Hay un pequeño generador de números aleatorios posibilidades de saqueo raros y legendarios artículos o materiales artesanales de turbas basados en el nivel, la situación y el tipo de mafia. Esto también se aplica a la recolección de recursos con una profesión recolectora.

  • Existe una probabilidad mucho mayor de que se eliminen materiales y recetas únicas que puedan usarse para elaborar artículos de valor equitativo.
  • El legendario equipo solamente se dejó caer por jefes mundo de leyenda.
    • El equipo legendario tendrá una mejora de aproximadamente un 6-12% en las estadísticas básicas, sujeto a pruebas y equilibrio.

En cada etapa, desde el recolector hasta el procesador y el artesano, debes tener ciertos requisitos previos antes de que esos tipos de materiales de élite puedan recolectarse, procesarse o elaborarse esencialmente. – Steven Sharif

  • Los recolectores deben tener herramientas de alta calidad para recolectar recursos raros.
  • Los procesadores deben tener edificios de procesamiento de alto nivel en su propiedad absoluta para producir materiales raros.
  • Los artesanos también deben satisfacer ciertos requisitos previos para crear equipos legendarios. 

La cantidad de esfuerzo necesario y las interdependencias entre los diferentes tipos de jugadores, entre los asaltantes y los PvPers y los artesanos e incluso los jugadores de rol y las tabernas y los negocios: los procesadores y recolectores, todos esos sistemas probablemente tendrán un componente que se preste a la creación o la elaboración. ese elemento legendario… Queremos mantenernos alejados del sistema altamente RNGd y, en su lugar, tomar nuestros múltiples caminos de progresión que estamos ofreciendo a los jugadores y poner los componentes de construcción para lograr estos elementos legendarios dentro de ellos para que aliente a las comunidades a trabajar juntas porque va a ser difícil para una sola persona reunir todo. Por no decir que no podrían en un sentido económico, comprando esos componentes, eso es posible. – Steven Sharif

El descubrimiento de objetos legendarios desbloqueará más capítulos del Lore.

Hay elementos absolutamente legendarios y no son elementos que se obtengan fácilmente ni se otorguen en un volumen. Incluso puede haber elementos que sean elementos individuales que existirán en el servidor en un momento dado.

Un arma legendaria se distingue fácilmente por su apariencia visual.

Será un arma muy ornamentada y detallada, más que cualquier otra arma o equipo del juego. También incluirá algunos efectos de aspecto impresionante que no serán demasiado llamativos, sabes que no serán demasiado brillantes y brillantes para que no se vea bien, pero serán sutiles y la gente lo notará y sabrá wow ese tipo. tiene esta arma. – Steven Sharif

Los artículos legendarios no deben ser temporales.

  • Una notable excepción a esto son las monturas reales.

El hecho de que solo haya uno de ellos … o muy poquísimos según de qué se trate. Creo que en sí mismo es un componente de equilibrio correcto y debes asegurarte de que los jugadores que luchan por esas cosas legendarias y que dedican el tiempo, la energía y los recursos para lograrlos sean recompensados ​​con precisión … Nosotros lo hacemos No pretendo tener objetos legendarios que sean temporales.- Steven Sharif

Apariencia del Equipo

El equipo está diseñado para ser realista en apariencia.

  • No habrá armas “sobredimensionadas”.
  • La armadura no tendrá una apariencia demasiado sexual.

Buscamos una apariencia más realista; no es un escenario necesariamente realista, pero queremos que nuestros personajes tengan peso y se sientan como si estuvieran ahí. – Jeffrey Bard

Soy más de la idea de que realmente no serviría para nada tener un bikini como armadura, al igual que en la realidad, si vas a tener una armadura, debería ser protectora. Creo que algunas personas disfrutan de una declaración de moda, pero es una especie de tema inmersivo. – Steven Sharif

La armadura adquirirá un aspecto racial.

  • Todas las razas pueden usar cosméticos, pero puede haber ligeras variaciones para que funcionen con la estructura corporal de cada raza.

Los jugadores pueden cambiar los colores de los engranajes usando tintes.
La pantalla del casco se puede activar y desactivar.

  • Es probable que el cabello quede enmascarado si la pantalla del casco está activada.

Los efectos de partículas se utilizan para denotar la importancia y rareza de algunas armas.

Las armas se pueden enfundar.

Los artesanos pueden influir en cómo se verán sus artículos hechos a mano.

Ranuras de apariencia / Transmogs

El equipo tendrá ranuras de apariencia (Transmutación / Transmog / ranuras cosméticas) que se utilizan para copiar la apariencia de un elemento (en algunos casos).

  • Hay reglas al aplicar cosméticos a elementos específicos, a diferencia de los disfraces, que no tienen restricciones de nivel.
  • El jugador puede activar o desactivar las tragamonedas cosméticas.
  • Se puede aplicar automáticamente una “apariencia de jugador predeterminada” durante los asedios u otras batallas a gran escala para mejorar el rendimiento del lado del cliente.

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