Dinámica de grupo

La dinámica de grupo tiene como objetivo unir a los jugadores.

Uno de los principales pilares filosóficos detrás de nuestro diseño fue que PvE debe ser impactante e inclusivo. Queremos que los jugadores en solitario, los grupos pequeños y los grupos grandes tengan un hogar dentro de nuestro sistema. 

Tamaños de grupo

El objetivo mínimo es de 500 jugadores en un solo campo de batalla. Creo que podremos alcanzar los 500 contra 500, pero ya veremos.– Steven Sharif

Ashes of Creation está diseñado para jugadores en solitario, así como para grupos grandes y pequeños.
  • Las partys tienen hasta 8 jugadores en un solo grupo.
  • Las raids tendrán grupos de 40 players.
  • El contenido se adaptará para grupos de 40, 16 y 8 personas.
  • Arenas tendrá grupos de 1 player, 3 player, 5 playery posiblemente un modo de 20 players en un todos contra todos.
    • No habrá específicamente arenas de clan contra clan, pero el emparejamiento basado en equipos permite que los equipos se enfrenten a otros equipos.
  • Se espera que los asedios de castillos tengan un mínimo de 250vs250 jugadores en un solo campo de batalla, con la posibilidad de aumentar esto a 500vs500 con el tiempo.

La idea detrás de un grupo de 8 personas es permitirnos ampliar realmente los roles del grupo y crear una necesidad para cada uno de los arquetipos en cada party. – Steven Sharif

Jugadores Solitarios

Ashes of creation brinda diferentes opciones a los jugadores tipo «lobo solitario».

Para los jugadores solitarios que realmente no se enfocan en buscar comunidades con las que jugar pero quieren una cuando la necesiten, habrá un montón de oportunidades sobre perspectivas de diálogo, opciones de chat dentro del juego: puedes unirte a una ciudadanía, hay un montón de pseudo-facciones aquí; organizaciones sociales que te juntarán con otros jugadores sin los estrechos lazos que son requeridos típicamente por las guilds. Pienso que esto es un punto medio que resulta reconfortante para todos.Steven Sharif

  • Algunas cadenas de misiones y zonas de caza PVP serán favorecidas para jugadores solitarios
  • Ciudadanía de Nodo y organizaciones sociales permiten la habilidad de interactuar sin depender de estrechar lazos con guilds.
  • El contenido no está bloqueado por clanes.
    • Las mecánicas existen dentro de conflictos más grandes para que grupos pequeños e incluso jugadores individuales tengan un impacto en la batalla.
    • Esto incluye sistemas que probablemente se centrarán en participantes del tamaño de un solo grupo mientras se lleva a cabo la batalla más grande.

Reglas de saqueo / loot

Ashes of Creation tiene la intención de utilizar reglas de botín tradicionales  , seleccionados por el líder de party o raid.

Free-for-all o Botín libre

Quien sea el primero en saquear, se lleva el botín.

Master Looter o Maestro de botín

Un saqueador maestro (o maestro de botín) es un jugador designado por el líder del grupo para decidir cómo se distribuye el botín en una mazmorra o grupo de raid.

Round-robin o Saqueo por turnos

Con round-robin saqueo, los miembros del grupo se turnan para el saqueo.

Need or Greed / Necesidad o codicia

En este sistema el que tira por necesidad tiene prioridad sobre el que tira por codicia.
Dado que hay muy poca vinculación de equipo en Ashes of Creation , queda en manos del grupo lidiar con los jugadores que obtienen un botín excesivamente necesario.

Sistema de puja

Intrepid está investigando un posible sistema de pujas, que permite a los jugadores pujar por artículos en lugar de tirar por ellos.

  • El postor más alto gana el artículo.
  • El oro luego entra en un grupo que se divide entre el resto de los miembros del grupo.

Roles en la party

Ashes of Creation tiene la trinidad tradicional de roles de Tanque, DPS y Soporte / sanador.

  • Aunque los roles tradicionales están presentes, los jugadores no deben sentirse marcados por su arquetipo principal.
  • Los aumentos de habilidad disponibles a través del sistema de clases permiten que los personajes se personalicen fuera de su función principal.
  • Los jugadores también pueden duplicar su elección de arquetipo para fortalecer su rol principal.

Tenemos nuestros ocho arquetipos básicos; y la trinidad es una influencia bastante fuerte con respecto a las ocho clases base. Sin embargo, el área en la que realmente comenzamos a jugar con esa línea entre la trinidad es en las clases secundarias que puedes elegir. Ahí es donde comenzamos a combinar esos espacios y permitimos a las personas un poco de influencia sobre su rol y si encajan o no perfectamente dentro de una categoría particular dentro de la trinidad. – Steven Sharif

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