El Clérigo es un arquetipo de Ashes of Creation.
En un mundo constantemente envuelto en peligro, el Clérigo nunca está solo. Pueden proteger a sus aliados de múltiples formas y, cuando es necesario, extinguir la vida de otros. Como maestros de la esencia misma de la vitalidad, pueden detectar lo que está roto y corrompido… Los hilos de esta esencia conectan todo y a todos. Los Clérigos están especialmente sintonizados con los hilos que canalizan la vida y la energía motriz. Reforzando estos tentáculos, pueden sanar e incluso resucitar a aquellos que han sido heridos. Al desgarrarlos, pueden robar energía de sus enemigos y volver sus poderes contra ellos en medio del frenesí de la batalla.
En Ashes of Creation, los poderes de un Clérigo no son otorgados directamente por los dioses. En cambio, están intrínsecamente ligados a la manipulación de la Esencia como fuente de magia. Esta esencia esencialmente conecta y anima todo en el mundo.
Clase |
Primaria |
Secundaria |
|---|---|---|
| Gran sacerdote | Clérigo | Clérigo |
| Oráculo | Clérigo | Mago |
| Templario | Clérigo | Luchador |
| Discípulo de las sombras | Clérigo | Pícaro |
| Arúspice | Clérigo | Bardo |
| Protector | Clérigo | Guardabosques |
| Apóstol | Clérigo | Tanque |
| Chamán | Clérigo | Invocador |
Habilidades de los Clérigos en Ashes of Creation
Restauración. Mejora. Debilitación. Los Clérigos mantienen a su equipo en la pelea, fortaleciendo sus habilidades de combate y maldecir a sus enemigos. Lejos de simplemente apoyar a sus aliados a través de la curación, un Clérigo también es capaz de emplear fuerza destructiva ante el peligro.
Habrá una combinación saludable de hechizos de curación y ofensivos disponibles para permitir que un Clérigo avance y progrese como jugador solitario. Depende del jugador decidir si se especializarán en un juego más solitario o enfocado en el apoyo al grupo. La elección de un arquetipo secundario permitirá una mayor personalización en este sentido.
Va a haber una cantidad significativa de capacidad ofensiva para el Clérigo porque no queremos crear esa dinámica en la que el Clérigo como clase de apoyo sea inoperable sin un compañero o un grupo con el que ir. Queremos que ese Clérigo aún pueda sobrevivir por sí mismo: ser capaz de avanzar y progresar como jugador solitario.
Aumentos del Clérigo
Las clases que eligen al Clérigo como arquetipo secundario pueden optar entre aumentos de vida o de muerte.
Elegir aumentos de vida proporcionará beneficios de autocuración, así como beneficios limitados de otorgar vida a otros jugadores.
Algunos aumentos del Clérigo aplicados a ciertas habilidades proporcionarán indirectamente la capacidad de curar a otros. Estos no reemplazarán la necesidad de un arquetipo de Clérigo.
Los aumentos del Clérigo cambiarán radicalmente el tipo de invocaciones disponibles del arquetipo primario de invocador.
Con los aumentos basados en la muerte, será posible invocar esqueletos, zombis y otras criaturas no muertas.
Cualquier clase que elija al Clérigo como arquetipo secundario tendrá la capacidad de seleccionar estos aumentos para influir en sus habilidades y afectar la vida de los demás a su alrededor.

Sobrecuración indicada por una barra de salud temporal azul superpuesta en la barra de salud del jugador.
HABILIDADES
Barrera

Sacrifica el 25% de tu salud máxima y aplica esa cantidad como salud temporal al aliado objetivo durante 10 segundos. No se acumula.
Bendición del Arma

Imbuye el arma de tu objetivo con luz radiante, otorgándole Bendición del Arma. Los ataques del arma infligen un daño adicional de (5%🢆) de tipo Radiante y aplican Bendición del Arma: Regeneración de Maná.
Cadenas de Restricción
Convoca cadenas espectrales en un área objetivo que tambalean a los enemigos dentro de ella o aturden a los enemigos que ya están bajo el efecto de tambalearse, luego deja atrás un área que inflige daño radiante cada segundo durante 8 segundos.
Restauración Comunal
Restaura salud equivalente a (150%🢆) (curación) a todos los miembros del grupo dentro del alcance y aplica Restauración Comunal.
Condena

Aturdir al enemigo objetivo durante 3 segundos.
Ola consagradora

Lanza un cono de radiación que inflige daño radiante a todos los enemigos mientras cura a los diez aliados más cercanos.
Luz desafiante

Curar al aliado objetivo por el 50% de su salud máxima durante 10 segundos. Si ese objetivo recibiría daño fatal mientras está bajo este efecto, este efecto se consume y evita la muerte del objetivo, curándolo en cambio por el 25% de su salud máxima.
Liberación

Habilidad sostenida: Carga energía curativa que sana a un aliado objetivo al ser liberada, aumentando su poder mientras más tiempo se carga y mientras más % de salud falte al objetivo.
Llamarada Divina

Coloca una curación de área dirigida en el suelo que sana a todos los objetivos dentro después de varios segundos. La curación total se divide entre todos los objetivos alcanzados.
Infusión Divina

Consume Poder Divino para completar instantáneamente el tiempo restante de lanzamiento de cualquier hechizo de curación que se esté lanzando actualmente. La cantidad de Poder Divino consumida es proporcional al tiempo de lanzamiento restante al activarse.
Cura instantánea

Curar instantáneamente a un aliado objetivo. Esto puede utilizarse durante la activación de otras habilidades.
Gambito
En un movimiento audaz, transfiera vida hacia o desde un miembro del grupo objetivo, dependiendo de quién tenga un porcentaje de salud más bajo. Esta habilidad no reducirá la salud de ninguno de los jugadores por debajo del 20%.
Toque sanador

«Curar a un aliado objetivo en rango cuerpo a cuerpo por una gran cantidad de salud.»
Juicio
Lanza una curación sobre un aliado objetivo para una gran cantidad de salud. Si se lanza sobre un enemigo, en cambio, inflige daño radiante al objetivo y aplica 2 acumulaciones de Quemadura.
Remediar

Lanza instantáneamente un proyectil curativo hacia un aliado objetivo. Cada carga de esta habilidad consumida después de la primera no tiene costo de maná y restaura una cantidad creciente de maná al lanzador según el número de cargas faltantes. El uso consecutivo de la habilidad proporcionará curación adicional.
Purificar

Elimina hasta 3 efectos negativos disipables de un aliado.
Rayo Resplandeciente

Habilidad sostenida: Dispara un rayo de energía curativa hacia un aliado objetivo. Cargando este hechizo permite que el rayo rebote hacía hasta 5 objetivos adicionales cercanos al objetivo original, según el tiempo que se haya cargado. La cantidad de curación se reduce para cada objetivo subsiguiente.
Resucitar
Resucitar a un aliado objetivo con el 25% de su salud máxima y maná.
Castigo

Ataca a tu objetivo con un golpe divino, infligiendo daño instantáneo y aplicando una acumulación de Quemadura al enemigo objetivo. No tiene tiempo de lanzamiento y causa un daño aumentado si se activa estando en rango cuerpo a cuerpo del objetivo. Este ataque siempre golpea críticamente a los objetivos bajo el efecto de Condenar.
Brillo calmante

Aplica un efecto de curación en el tiempo a un aliado objetivo. Volver a aplicar este efecto, extiende su duración en el objetivo por el valor base de su duración.
Alas de la Salvación

Despliega alas similares a las de un fénix y salta hacia un aliado objetivo, luego otorga una pequeña cantidad de salud temporal a ese objetivo al llegar. Se define aliado como cualquier jugador no combatiente o NPC no hostil.