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ACTUALIZACIÓN SOBRE LA NUEVA INTERFAZ DE ASHES OF CREATION, 24 DE FEBRERO DE 2023

En el dev stream de este mes de Febrero de Ashes of Creation, Steven Sharif invitó a Colby Marchi, Lead Designer de UI/UX. Colby nos mostró todos los avances en el sistema de interfaces que tiene AoC, y es que un MMORPG conlleva mucho trabajo a la hora de hacer un sistema completo de UI. Tenemos la interfaz de personaje, sistema de talentos de clase, sistema de talentos de armas, interfaz de clan, familias, logros, interacción con NPC’s, crafting, recolección, procesamiento, iconos de clase (que serán más de 320 en total), y un largo etc.

Así que preparaos para ver la gran calidad y detalles que tiene la interfaz a nivel general.

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COMENTARIO DESTACADO

¿Cuáles son sus planes para recompensar la exploración? Por ejemplo, ¿Habrá líneas de misiones ocultas/secretas o posiblemente puertas/zonas secretas que no dan pistas de que están ahí, pero si tienes una composición de clase/grupo específica puedes usar tus sinergias para abrirlas y luego ser recompensado con objetos raros o incluso mejores objetos únicos que están limitados a sólo uno o muy pocos por servidor?

Steven nos explicó que la exploración es una gran parte del juego. Con un montón de sistemas dedicados a la exploración recompensada. Esto incluye puertas que solo pueden ser visibles con hechizos específicos, como el «ojo arcano» de un mago. Hay reliquias en el mundo que solo se pueden encontrar en un momento y lugar determinados. Hay constelaciones en el mundo que solo pueden verse en lugares y momentos específicos. Así que el tiempo es muy importante, no solo para explorar, sino para hacerlo en el momento adecuado. En el mundo hay tesoros y mapas que se pueden encontrar explorando.

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ACTUALIZACIÓN DE LA INTERFAZ

Colby Marchi nos explicó el proceso de creación de la guía de estilo en Intrepid Studios, este comienza con el lenguaje de las formas, diseñando motivos y elementos gráficos sencillos para vender lo que es Ashes of Creation.
Esos elementos se construyen para crear un juego sutil y cohesivo.

El equipo elige entre puntos de referencia artísticos o minimalistas para encontrar la especificidad que es Ashes of Creation.

El conjunto de herramientas que crean les permite crear un gran conjunto de ventanas o vistas que parecen todas cohesionadas. A partir de ahí, utilizan un enfoque modular para combinar todos estos componentes individuales, lo que permite realizar ediciones globales de forma sencilla.

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PROCESO DE CREACIÓN DEL INVENTARIO

  1. Todo el proceso de interfaz de usuario comienza con la experiencia del usuario. Esto es con el fin de comprender mejor cómo se va a interactuar con los elementos.
  2. Una vez creados los cuadros grises, se empiezan a añadir detalles en torno a lo que puede mirar específicamente, como la adición de filtros (como cuando se busca equipo en todo el almacén sin modificar su disposición preferida)..

Todos los aspectos relacionados con la ubicación de la IU en la pantalla pueden personalizarse. No sólo cambiar el tamaño, sino engancharlo al lateral si es necesario.

Los jugadores podrán guardar diseños específicos en función del rol que desempeñen o de si forman parte de un grupo o de una incursión. Los diseños podrán cambiarse automáticamente en función de condiciones preestablecidas.

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ICONOGRAFÍA

Han trabajado mucho la iconografía. Esto incluye iconografía de arquetipos, iconos de habilidades, objetos, y un largo etc.

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DISEÑO FINAL DE LA UI EN EL JUEGO

  • Diferentes, Filtros, Dropdowns, Botones ideaciones se mostraron.
  • Las ventanas de conversación con NPC y diferentes opciones de conversación.
  • También se mostraron las opciones de entrega de Quest.
  • El objetivo principal es poner las cosas en el juego para que puedan ser probadas y mejoradas de forma reiterada.
  • Se mostró el sistema de artesanía rápida de herrería.
  • Organizar una gran cantidad de información en un único cuadro de visualización supuso mucho trabajo para el equipo, pero utilizan el contexto y la jerarquía visual para facilitar la visualización y comprensión rápidas.
  • También se mostró el diario de misiones. Con los diferentes arcos argumentales que había que mostrar, la interfaz de usuario de este diario fue una de las más difíciles (aparte de la de Mayoral).
  • Se mostró la ventana de opciones generales. Incluyendo el FOV (campo de visión), la calidad, los sistemas y las combinaciones de teclas.
  • Se mostró la pantalla de personaje, mostrando el equipo, las estadísticas y los conjuntos de equipo.
  • El equipo de IU sigue buscando un artista/diseñador de IU para completar su equipo.
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PREGUNTAS ESPECÍFICAS SOBRE LA UI

Preguntas específicas sobre tanques en el chat de Twitch:

1. ¿Se pueden compartir los diseños de la interfaz de usuario?

Puede que sea un poco difícil, pero hay elementos exclusivos que se expondrán a determinados personajes/clases, lo que significa que es posible que no haya diseños transferibles, pero aún no hay una respuesta definitiva

2. ¿Se podrán añadir barras de acción adicionales?

Sí, no es poca la personalización que quieren, por lo que se podrán añadir barras de acción/calentamiento adicionales.

3. ¿Habrá capacidad de peso?

La gestión del peso, en opinión de Steven, no es una mecánica convincente para que los jugadores tengan que lidiar con ella en un entorno MMO. Así que el peso no es algo que se pretenda implementar. Sin embargo, el límite de apilamiento y el tamaño de los objetos jugarán un papel importante.

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ARTE DE PERSONAJES

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preguntas y respuestas

  1. ¿Cuál será la diferencia entre una ballesta y un arco largo?
    No hay ballestas actualmente en Ashes of Creation, pero los arcos de distintos tipos variarán en muchas estadísticas, como la velocidad de ataque, el alcance y la progresión de la habilidad del arma.
  2. ¿Pueden los jugadores corruptos entrar en los límites de un dominio o acceder a su contenido? En caso afirmativo, ¿qué impide que los dominios sean refugios seguros para los jugadores corruptos?
    Los corruptos pueden acceder a sus dominios o a otros, pero no pueden interactuar con el almacenamiento o el comercio de jugadores mientras estén corruptos.
  3. ¿Qué tipo y cuántas actividades especiales o únicas podemos esperar que realicen las clases fuera del combate, como los pícaros que abren cerraduras o los guardabosques que encuentran pistas?
    La idea es cómo mezclar la función tradicional de los TTRPG de los chequeos de habilidad en el entorno de un MMORPG. Es un complemento del kit de habilidades que está disponible y cómo interactúa con el mundo para esos diseños especiales curados. Eso es lo que pretenden, es algo que quieren que resulte convincente y gratificante como escenario de uso en muchos escenarios diferentes del mundo.
  4. ¿Pasará el equipo a Unreal Engine 5.1?
    Sí, están ultimando el cambio para la semana que viene.
  5. ¿Afectará alguna de tus elecciones de raza o clase a tus habilidades de artesano?
    Eso es algo que aún está en el aire. Es posible, pero la preocupación es la equidad entre razas. Una opción que se ha barajado es el trasfondo, que se puede elegir independientemente de la raza, lo que beneficiaría a las habilidades de artesano.
  6. ¿Habrá algún tipo de medidor de amenazas?
    En opinión de Steven, los medidores eliminan la inmersión en el juego. No incluirán medidores de amenaza, pero sí indicadores de habilidad o de animación. Quieren indicar amenaza, pero no quieren hacerlo a través de un medidor.
  7. ¿Serán hostiles todas las criaturas? En caso contrario, ¿podría intentar hacerme amigo de ellas?
    No todas las criaturas serán hostiles, hay manadas y caza mayor que no te atacarán automáticamente, y ciertos monstruos sociales pueden no atacarte de inmediato. Hablaron de facciones de PNJ, pero eso no será en el lanzamiento original del juego, sino potencialmente en un parche posterior.
  8. ¿Habrá una mecánica en los barcos que permita a los jugadores subir o instalar PNJ para controlar las velas o disparar cañones?
    No, no existe el concepto de PNJ/mercenarios en los buques de guerra. Existen en otras partes del juego, pero no están pensados para los buques de guerra.
  9. ¿Cómo mantendrán los tanques la amenaza sobre los monstruos mientras están en los barcos?
    Hay varias formas de hacerlo. Los barcos tienen accesorios que viven en ellos, como lanzadores de pociones, los usuarios que estén en el barco y utilicen esas armas tendrán el daño y la amenaza asignados. Además, hay munición que puede amplificar la amenaza. También hay habilidades que generan amenaza que pueden utilizarse en un entorno náutico.
  10. ¿Habrá habilidades de eliminación de objetivos (target) en Ashes of Creation?
    Sí, existe la posibilidad de eliminar la amenaza de uno mismo. En un entorno PvP, el cambio de objetivo y los efectos que pueden cambiar esa habilidad es algo sobre lo que quieren recibir comentarios. Dado que se trata de una forma de control como jugador y de su capacidad para jugar, es un tema candente sobre el que quieren recibir opiniones.
  11. ¿Cómo interactuará el invocador con la gestión de amenazas? ¿Tendrá cada invocación su propio nivel de amenaza?
    Las invocaciones existen en su propia mini trinidad (tanque, apoyo, daño) la que cumple el rol de tanque tendrá su propia mitigación de amenaza, además de eso habrá otras habilidades que no viven en la mascota, como la habilidad de transferir dolor (para transferir daño u odio a una invocación).
  12. ¿Son las penalizaciones de muerte por perder contra oponentes de la guerra de gremios en PvP equivalentes a las de los (no) combatientes?
    En un evento sancionado, (caravana, guerra de gremios, guerra de nodos) las penalizaciones por muerte no existen. Si mueres a un NPC mientras estás en el mundo o mueres a un jugador en los sistemas de flagging se puede tener corrupción y se aplican penalizaciones de muerte.
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Estáis más que invitados a uniros a la comunidad de Discord de Ashes of Creation en Español, además de ello hablamos sobre otros MMORPG’s y juegos como Dark and Darker a día de hoy, y además podéis seguirnos en el Twitter de la Comunidad Hispana para no perderos ninguna novedad de AoC.

Recordad que podéis dejar vuestras impresiones sobre la noticia en la sección de comentarios de abajo. ¡Esperamos que la hayáis disfrutado tanto como nosotros haciéndola!

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