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Presentación Gameplay del Clérigo, Ciclo Noche y Día, Actualización de desarrollo de Noviembre 2022

Pregunta destacada y recordatorios

Steven explica que el sistema PvP de mundo abierto impide que ataques sin querer a un jugador no marcado (verde), ya que para poder atacarle deberás presionar una tecla primero, de esta forma podrás prevenir pasar a un estado de combatiente (morado) si no era tu intención atacarle. En cambio a jugadores corruptos (rojo).

De todas formas en los ajustes podremos hacer que siempre nuestros ataques afecten a jugadores no marcados de forma directa, en lugar de tener que forzarlo con una tecla, incluso podremos asignar una para cuando queramos que siempre esté forzado y desactivarlo cuando queramos para seleccionar uno a uno los enemigos que nos interese atacar.

Haz click aquí si deseas ver el sistema de corrupción más en profundidad.

  • Los nuevos cosméticos estarán disponbiles el 14 de diciembre de 2022 a las 20:00 hora Española.
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REWORK DEL CLÉRIGO

  • Las clases tendrán sinergias unas con otras, con estas podremos hacer combo provocar el estado «stagger« (tambaleo) a los enemigos,  lo cual nos permitirá stunear/inmovilizar a cualquier enemigo si hacemos bien estos combos.
  • Muchas de las diferentes mecánicas de combate que funcionan entre los diferentes arquetipos y clases, se basan en la sinergia en el progreso de ciertos tipos de efectos de estado (slows, inmovilizaciones, stuns, etc, es decir, debuffs,). Esto enfatiza la necesidad de que exista cierta composición de party.
  • La curación principal de los clérigos se puede utilizar para dañar, si el objetivo es enemigo, que también generará «convicciones«.
  • Las convicciones son un recurso de clase para el Clérigo, ciertas habilidades las generarán basándose en ciertos criterios.
  • Si tienes convicciones tus curaciones son más poderosas, esto podría significar curar a un objetivo adicional por cada pila de convicciones.
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El emote de sentarse nos permitirá regenerar los recursos (maná y vida) más rápido.

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CICLO DE NOCHE Y DÍA

  • Los ciclos diurno y nocturno tienen lugar en el transcurso de unas pocas horas.
  • Quince minutos en la vida real pueden equivaler a una hora en el juego, pero esto está sujeto a cambios
  • El ciclo de día y noche ligado a la hora del servidor se probará en Alfa2.
  • Las constelaciones tienen un propósito muy relevante en toda una serie de sistemas diferentes, incluyendo la parte narrativa, la mecánica, incluyendo la adquisición de ciertas reliquias para tu nodo, potenciando ciertas habilidades y / o artículos (items) a los que tienes acceso. Y relevante para tu raza.
  • Los Vek son astrólogos, veneran y estudian las estrellas. Es muy probable que tengan una sinergia con ellas y esto permita que tengan facilidad para poder estudiarlas.

TRANSICIÓN DE DÍA A NOCHE A CÁMARA RÁPIDA

Cuando miremos al cielo podremos descubrir las constelaciones y irán apareciendo poco a poco como en las imágenes de abajo.

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ARTE DE PERSONAJES / OBJETOS

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Preguntas y Respuestas

1: ¿Váis a utilizar Unreal Engine 5.1?

Sí, actualmente están pasando a la 5.1 y debería estar terminada en enero.

2: ¿Puede explicar con más detalle las asombrosas interacciones?

El Staggering es un tipo de condición de estado que puede aplicarse a través de ciertas habilidades.

El tipo de sistema de sinergia por el que están apostando es que ciertos arquetipos y kits de clase tendrán acceso a una serie de condiciones de estado de primer nivel, esos tipos de condiciones de estado son condiciones de estado generales que se pueden aplicar a través de una serie de habilidades y un número de diferentes arquetipos y kits de clase y pueden progresar cuando se sinergizan con otros tipos de efectos de estado y habilidades a efectos de estado de segundo nivel.

Por ejemplo, una de las habilidades que un clérigo tiene en el nivel 15 es «Cadenas de Restricción«, que hace tictac para el daño en un área, así como aplica el efecto de Stagger. Sin embargo, si el objetivo ya estaba sujeto a las condiciones de Stagger, entonces pasa a la condición de aturdimiento. La diferencia entre stagger y aturdido es que en un estado de stagger, el objetivo no puede usar habilidades, puede usar funciones básicas de ataque y usar hechizos si tiene acceso a hechizos, pero sus habilidades físicas estarán silenciadas e inaccesibles durante el efecto de Stagger. La condición de aturdido es una condición más amplificada en la que no puede realizar ninguna acción.

3: ¿Funcionarán los aturdimientos en todos los tipos de enemigos?

Generalmente, las condiciones de estado se aplicarán a todos los tipos de criaturas y jugadores. Sin embargo, hay algunas criaturas, como los jefes, que tienen resistencias muy altas o no pueden verse afectadas por ciertas condiciones de estado.

4: ¿Se acumulan las habilidades de estado?

Hay reglas únicas para la acumulación de condiciones de estado basadas en que tipo son, en el caso de que la condición de estado no pueda acumularse, hay ciertas reglas de acumulación que podrían aumentar la longevidad de la condición de estado con la segunda aplicación. Sin embargo, existe el concepto de rendimiento decreciente (diminising returns) y de que ciertos tipos de condiciones comparten afecciones, por lo que obviamente un personaje no puede estar completamente bloqueado, ya que estas se solapan.

5: ¿Puedes lanzar en movimiento o tienes que quedarte quieto?

La mayoría de las habilidades se pueden lanzar en movimiento, algunas de ellas pueden ralentizar tu movimiento durante el lanzamiento. En muy raras ocasiones, dependiendo del nivel de importancia/potencia de la habilidad, puedes quedarte inmóvil.

6: ¿Cuáles son las formas de interactuar como sanador?

Uno de los grandes objetivos del equipo de diseño e interfaz de usuario es dar cabida a una gran cantidad de opciones diferentes que se pueden configurar porque todos tenemos diferentes estilos de juego, y en ese sentido eso incluye cosas como pasar el cursor por encima del lanzamiento o efectos de aplicación de doble toque en el cursor.

7: ¿Se puede curar a los enemigos?

No, no puedes curar a los enemigos porque no hay un caso de uso relevante dentro de las mecánicas de diseño (ya que grifear a otros jugadores, que probablemente sería el caso de curar a los enemigos, no es la intención de Ashes).

8: ¿Podrás curarte como otros arquetipos, como un paladín?

Sí, depende de la selección de clases secundarias, nadie ocupará el papel principal de sanador, pero habrá opciones de clases secundarias que te proporcionarán cierto nivel de sostenibilidad y restauración. La mayor parte de eso estará centralizado en ti mismo, especialmente en el caso de un paladín.

9: ¿Veremos más placas de identificación y barras de salud en el mundo?

Sí, Steven decidió eliminar las placas de identificación (nameplates) de los personajes en este vídeo de desarrollo para que sea más cinemático.

10: ¿Habrá potenciadores de área especiales que duren más tiempo?

El arquetipo de bardo no se ha mostrado, pero junto con otros tendrá otros potenciadores. Solo se han mostrado hasta el nivel 15, pero cuando llegues al nivel 50 podrás tener al menos 20 buffs diferentes y mucho más poderosos.

11: La salud del enemigo y la dificultad parecen un poco fáciles, ¿se reequilibrará la dificultad?

La alfa 2, y especialmente ahora, no está pensada para mostrar el equilibrio de los combates. Eso se hará una vez que las poblaciones estén en su lugar y los diseños de los encuentros se entiendan mejor. La intención es que AoC tenga una dificultad alta.

12: ¿Algunas habilidades van a tener voz cuando se lancen?

Ese es el deseo, algunas de las habilidades de invocación tendrán conjuros que se hacen pero aún no están implementados.

13: ¿El ciclo día/noche está ligado a la hora del servidor?

El ciclo día-noche está ligado a la hora del servidor. Hay un número de horas entre los ciclos que se ajustará durante el Alfa 2, pero está pensado para que los jugadores interactúen con ciertos sistemas basándose en la hora del juego.

14: ¿Va a haber diferentes niveles de iluminación en función de la hora del día, el entorno o la luna?

En general, podemos ver que los niveles de iluminación son bastante consistentes desde una perspectiva de mecánica de juego, el tipo de iluminación que vemos cambia en función de la noche/día. El nivel de luminosidad que se desea para el juego abierto MMO sigue siendo objeto de debate y Steven quiere comentarios al respecto, así que recordad pasar por el foro oficial de Ashes of Creation para escribir vuestro feedback y ayudar al desarrollo.

15: ¿Las constelaciones salen y se ponen, y rotan?

Sí, las constelaciones rotan y cambian a lo largo de la noche.

16: ¿La noche aumenta el poder de los muertos vivientes?

Ciertas criaturas reaccionarán de forma diferente durante la noche y los diferentes ciclos día/noche, que también pueden influir en cosas como habilidades, potenciadores o debilitadores.

17: ¿Hay algún detalle sobre la influencia de los dioses de Verra en nuestro juego?

Steven no quiso explicarlo porque podría restarle importancia a todo el trabajo del equipo. El único contexto que dio fue que los Dioses son parte activa de la historia, y cada cultura tiene sus propias interpretaciones de los caprichos de los Dioses.

18: ¿Has pensado en dar protecciones a los debuffs, como inmunidad a los aturdimientos?

Existe la mecánica del rendimiento decreciente (diminishing return), por la que obtienes una resistencia pasiva a condiciones de estado específicas si ya has padecido esa condición de estado específica anteriormente (en un breve periodo de tiempo).

19: ¿Habrá alguna forma de producir suficiente XP para un nodo para aquellos que quieran pasar la mayor parte del tiempo en mar abierto?

Sí absolutamente, los mares abiertos tienen una buena cantidad de contenido y ese contenido cuando se completa dará su contribución a un nodo cercano. Eso es algo que vivir en el mar será capaz de contribuir.

20: ¿Qué ventajas obtienen los jugadores por asumir el papel de tabernero?
  • Obtendrás notoriedad con respecto a tus creaciones, porque eso se mostrará a los personajes que consuman esas cosas.
  • También obtendrás ciertos tipos de recompensas de objetos dependiendo del número de jugadores a los que atiendas.
  • También obtendrás recompensas económicas como oro de la posada en la que vendas tus productos.
  • Y podrás desbloquear el acceso a ciertas recetas o vendedores en función del nivel de reputación que acumules en ese nodo.
21: ¿Qué sistemas de juego crees que suponen el mayor reto para el equipo de Intrepid en cuanto a construcción, pruebas, implementación y equilibrio?

Depende del tipo de reto, desde el punto de vista de la viabilidad, uno de los retos que siempre acompañará a un MMO es la optimización en torno a los jugadores en red y la capacidad de albergar un gran número de jugadores simultáneos. Para crear un mundo atractivo, se necesita mucho contenido, que incluye todas las clases, PNJ, criaturas y todas sus habilidades. Las habilidades tienen varios cuellos de botella, como la ideación, el documento de diseño del juego, la ruta de diseño de las funciones, la animación, los efectos visuales y el diseño de sonido. Hay mucho que necesita conseguir para la generación de contenidos, especialmente para AoC donde esto se está haciendo de forma transparente.

22: Dado que al morir sueltas productos procesados, y que la alquimia y la cocina están ahora en la categoría de procesados, ¿significa eso que sueltas comida, pociones, bebidas, etc.?

No, no sueltas nada de eso. Las cosas que dejas caer son las cosas que son materiales y recolectables que se utilizan en la generación de algo más. Debido a que la alquimia y la cocina ha llegado a su etapa final producto, es un elemento protegido.

23: Los bardos tendrán la habilidad de tocar instrumentos musicales, pero ¿serán los únicos arquetipos con esa habilidad, o cualquiera podrá tocar instrumentos para recrearse y jugar a rol?<

El deseo es que haya un sistema de uso de instrumentos que acompañe a un requisito de arquetipo no particular. Obviamente, los bardos tienen la habilidad de tocar ciertas danzas y canciones que darán buffs. Pero hay una oportunidad de habilidad genial cuando se trata de que los jugadores hagan y toquen música en instrumentos en el juego. Esto aún está bajo diseño.

 

 

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