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EQUIPO DE DESARROLLO DE ASHES OF CREATION, 23 DE DICIEMBRE DE 2023

En esta actualización de desarrollo de Ashes of Creation vamos a conocer a algunos de los equipos de desarrollo y miembros más importantes que hacen posible que el MMORPG esté avanzando a muy buen ritmo, y es que como estáis a punto de comprobar, son profesionales del sector que llevan muchos años de experiencia desarrollando y jugando MMO’s.

Además nos van a contar sus expectativas con AoC y en que MMO’s se inspiran a la hora de trabajar en el proyecto, como por ejemplo World of Warcraft.

Durante el Dev Stream vimos imágenes a modo de resumen del desarrollo de Ashes of Creation durante este año 2022, que además es cuando el MMO ha empezado a desarrollarse con Unreal Engine 5, otorgándole así a Intrepid Studios la posibilidad de traernos un juego de mayor calidad, mejor optimizado y con una capacidad de desarrollo más acelerada.

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pregunta destacada mes de diciembre

COMENTARIO DESTACADO

Tengo mucha curiosidad por saber qué está haciendo intrepid para recopilar datos valiosos para el Alfa 2, si ha creado tablas y herramientas de recopilación de datos – Usuario Erock 634

Bryan Langford, Productor Ejecutivo de Intrepid Studios nos cuenta que se está trabajando en el seguimiento de los datos y los registros del juego para impulsarlos. Steven continuó explicando que los desarrolladores han diseñado herramientas para recopilar datos sobre la participación activa de la comunidad y no sólo sobre las acciones en el juego. Con ello se pretende evitar que las decisiones se tomen sólo a partir de los datos, sino también del alcance y la participación de los jugadores.

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ENTREVISTA CON EL EQUIPO DE INGENIEROS

ingenieros ashes of creation intrepid studios

Entrevistados: Zachary Mallet (Ingeniero de Gameplay), Mitch Evans (Ingeniero de Gameplay Senior) y Clayton Stamper (Ingeniero de Gameplay), todos ellos fueron entrevistados por Steven Sharif.

  • Entre los beneficios de ingeniería de UE5 se incluyen el control más fino del mapa, para separar objetos, aumentar el cliente en zonas densamente pobladas (con objetos), la viabilidad de las mazmorras a gran escala mejorada, los archivos se pueden guardar como actores individuales dando a varios desarrolladores la posibilidad de trabajar en el mismo nivel simultáneamente.
  • En cuanto a los activos, Nanite y Lumen han creado cambios fundamentales en el funcionamiento del juego. Lumen hace posible la iluminación global por píxel, y por eso hemos visto un gran salto de calidad en el aspecto de la iluminación durante este año 2023 en Ashes of Creation.
  • El paso a Unreal Engine 5.1 debería ser un proceso fluido y traer consigo un aumento del rendimiento. Esto será muy importante para los árboles de decisiones de los NPC.
  • Los artistas están entusiasmados con UE5.1 porque hay versiones más fiables con una madurez adicional.
  • El Creador de Personajes se ha centrado en la libertad de creación, asegurando que los jugadores sean capaces de crear su propio personaje con sus propios deseos específicos.
  • El Creador de personajes inicial implicó mucho I+D en torno a la viabilidad porque había muchas exigencias que eran novedosas para Ashes. Garantizar que un personaje completamente personalizado pueda ser funcional en un mundo MMO fue una tarea muy difícil.
  • El equipo de ingeniería está entusiasmado con que la personalización del pelo pase a ser una personalización directa en lugar de solo deslizadores.
  • El creador de personajes se integrará con la jugabilidad en tiempo real. La progresión del personaje también influirá en el creador de personajes, como los tatuajes o cicatrices basados en la reputación. Poder entrar en un Nodo Dünir para conseguir un Tatuaje Dünir. Tener la capacidad de inspeccionar las cicatrices de los jugadores que identifican la fuente del cicatríz, como por ejemplo un World Boss que sea un Dragón específico y tras la batalla como consecuencia consigas esas marca en tu rostro o cuerpo, otorgándote así una seña significativa de tu logro tras derrotarlo, pero dejando huella de lo cruento que fue el encuentro.
  • Aprovecharán el Creador de Personajes que han diseñado para la profesión de cría de animales (animal husbandry) y también para poblar el mundo de Verra creando así variaciones de una misma criatura.
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ENTREVISTA CON EL EQUIPO DE AMBIENTE Y AUDIO

equipo de environmentaudio ashes of creation en español

Entrevistados: Trystan Snodgrass a la izquierda (Lead Environment Artist), Brian Gans (Lead Technical Artist) al centro, y Cat Neri a la derecha (Lead Audio Designer)

  • La presentación de las estaciones requirió tocar casi todos los aspectos de Unreal Engine 5 para representar la totalidad de los cambios en las estaciones.
  • Ha sido necesario un gran trabajo de armonización para garantizar que los cambios no sean demasiado bruscos. Así que en lugar de 4 estaciones hay 8 variaciones de estaciones.
  • El relleno de los biomas comienza con ejemplos del mundo real, seguidos de versiones fantaseadas por artistas conceptuales de esos ejemplos reales.
  • El bioma del desierto desde una perspectiva estacional dio al equipo mucha creatividad, como incluir superflores.
  • Convertir el arte ambiental en un objeto funcional en un mundo MMORPG requiere muchas capas que el equipo crea para dar vida a la característica.
  • El diseño del jefe para el bioma desértico tendrá un torbellino de piedra arenisca, en el que los jugadores podrán meterse como mecánica.
  • Los pájaros estarán asignados a árboles específicos, por lo que talar ciertos tipos de árboles puede hacer que desaparezca el audio de determinados pájaros.
  • El equipo está muy ilusionado con la creación del bioma del bosque de madera roja.
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ENTREVISTA CON EL EQUIPO DE COMBATE

equipo de desarrolladores del combate de ashes of creation en español

Entrevistados: Jim Sanders a la izquierda (Lead VFX Artist), Tradd Thompson al centro (Senior Gameplay Designer) y Keenan Reimer a la derecha (Gameplay Engineer)

  • El proceso de creación de un arquetipo siempre empieza sobre el papel con un documento de diseño. Se establece la fantasía de la clase, su identidad y su papel dentro del grupo. Una vez hecho esto, se idealizan, filtran y rediseñan las habilidades y mecánicas de la clase.
  • La creación rápida de prototipos es importante porque te permite fracasar (y tal vez tener éxito) desde el principio para mejorar de forma iterativa.
  • El mayor reto de los equipos es hacer que alguien que está jugando sienta que es el personaje que está interpretando.
  • Los estilos de habilidades o hechizos son lo que más tienen que pensar a la hora de hacer identificables a los arquetipos de clase para que tengan identidad, y podamos reconocerlos rápidamente como jugadores.
  • Los jugadores podrán ajustar las opciones visuales para poder jugar tanto en solitario como con un grupo grande para evitar perder la concentración y ver demasiados efectos en pantalla cuando ocurren demasiadas cosas en una zona concreta.
  • El equipo tiene muchas ganas de ver en qué se convertirán el Invocador y el Bardo en Ashes, porque siempre parecen quedarse cortos en otros juegos.
  • La actualización de desarrollo del mes de Enero de 2023 será el Tanque. En unos meses se mostrará el jefe de la Raid de los Cíclopes.
  • Dentro de la fase de ideación, siempre es importante tener en cuenta el escalado, desde el juego individual hasta las raids masivas MMO. Unreal Engine 5 ha dado al equipo la capacidad de controlar muchos aspectos de los efectos para que éstos estén presentes en el mundo abierto.
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ENTREVISTA CON EL EQUIPO DE RECOLECCIÓN Y CRAFTING

entrevista equipo de gathering-crafting, recolección y creación de ashes of creation en español

Entrevistados: Hal Anderson (Environment Artist), Alex Khudoliy (Senior Gameplay Engineer) y Kory Rice (Technical Designer)

  • El diseño de la tala de árboles requirió mucho trabajo entre departamentos de Intrepid Studios.
  • Es fundamental la variedad de la vida en el mundo, asegurando que haya diferentes etapas de crecimiento, diferentes tipos de crecimiento, diferentes posicionamientos. Si a esto le añadimos que los nodos van desde tier 0 hasta tier 6 y que en cada una de esas fases el entorno y las criaturas se ven afectados, esto conlleva un gran trabajo.
  • Cuanto más tiempo te dediques a la recolección, mejor serás.
  • La topografía es un camino de progresión dentro de tu recolección, da a los jugadores herramientas para encontrar lo que buscan y aumentar su productividad.
  • El equipo está intentando crear una experiencia diegética para fabricar armas, incorporando habilidades y técnicas, de modo que lo que hagas en la fabricación del arma influirá en las estadísticas del arma.
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