In Noticias

Actualizaciones del estudio

  • Hace poco alcanzaron el milestone 2 por parte de Intrepid Studios y hicieron una celebración con todo el equipo de desarrollo
  • El director, Steven Sharif nos comenta que este año Intrepid Studios ya ha aumentado la plantilla en más de 40 trabajadores, aunque obviamente este número seguirá creciendo hasta superar la cifra de 200 desarrolladores
  • Steven Sharif nos cuenta una anéctoda graciosa y es que en cuanto a la aceptación de nuevos trabajadores en plantilla tienen una ventana abierta, pero que muy pequeña, tan solo aceptan el 1.4% de media de todas las solicitudes que reciben para trabajar en Intrepid Studios, y añade que a pesar de que sea difícil entrar a trabajar en el estudio debido a la alta exigencia, que los que quieran trabajar no caigan en el desánimo, pues quizás en el futuro si mejoran puedan acceder a un puesto de trabajo.
PODCAST DE SEPTIEMBRE COMENTANDO LAS NOVEDADES DEL DEV STREAM DE ASHES OF CREATION EN ESPAÑOL AGOSTO DE 2022

ACTUALIZACIÓN DE ARTE DE PERSONAJES

skin pack enano niküa ashes of creation
raza pve minotauro ashes of creation español foro comunidad hispana

Este amable árbol podremos encontrarlo en los bosques y sus hojas irán cambiando según la estación del año en el juego de Ashes of Creation

El cíclope será uno de los primeros bosses de raid que podremos encontrar en el juego, si ves una silueta gigantesca patrullando el río, se trata de él, ándate con ojo

el cíclope boss raid ashes of creation comunidad hispana fansite foro

Los minotauros, esta raza de Verra tendrá casi tantas clases como las disponibles jugables para los jugadores, contra las cuales nos veremos enfrentados en Ashes of Creation.

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ACTUALIZACIONES DE DISEÑO DEL JUEGO:

MAPA AMPLIADO

El mapa ha sido ampliado de 480 km2 a un total de 1.200km2 el motivo de este aumento en el diseño del mundo que jugaremos ha sido por que no quieren que el contenido del juego se haga demasiado abrumador y que constantemente nos veamos envueltos en contenido, si no que más bien podamos explorar y pasar tiempo entre zonas, ya sea recolectando materiales, haciendo PVP, PVE farmeando ciertos monstruos, misiones, buscar caravanas a las que asaltar y mucho más. En definitiva la idea es que la experiencia de salir fuera de un nodo sea conseguir un sentimiento de aventura constante en el jugador, consiguiendo que el elemento sandbox del MMORPG sea apreciable cada vez que nos conectamos al servidor.

Se han representado mucho mejor los biomas que estarán presentes en el lanzamiento del juego, y además se pueden apreciar mejor la posición de los continentes y las islas que facilitarán tipos específicos de comercio jugables, mejorando así las conexiones intercontinentales y apoyan la relevancia de las caravanas terrestres para que puedan llegar a los puertos.

Podemos ver representados dos inmensos continentes, Vandagar, Elyrium, y más abajo podemos apreciar dos grandes islas Sujoma y Peligora.

El tiempo que tardaremos en recorrer un nodo tier 6, es decir una metrópolis de un lado a otro será de 2 minutos y 50 segundos caminando y un minuto y medio en montura.

La distancia que nos separará de un nodo al que tengamos más cercano será de 3 minutos y 30 segundos montado.

Recorrer un continente de arriba abajo nos llevará alrededor de 75 minutos caminando y en montado 50 minutos.

Steven Sharif – Vamos a hablar sobre lo importante que es viajar, ya que hoy en día los juegos ofrecen un sistema de teleporte es muy fácil de usar y, a veces, eso puede ser negativo;

Por ejemplo en eventos como un transporte de caravana con el cual puedes interceptarla si te coordinas bien con tu clan podrías prácticamente teleportarte con toda tu raid a la zona de esta caravana y de esta forma facilitarte el gank demasiado, en lugar de hacer que el tiempo de viaje hasta el lugar importe  y tengas que colocar a los miembros de tu clan de una forma determinada y optimizar el ataque.

También si el tiempo de viaje importa el jugador se tendrá que hacer determinadas preguntas como;

  • ¿Qué puedo hacer en el camino?
  • ¿Por qué estoy aquí y no en otro lugar?
  • ¿Es más beneficioso para mí estar en ese lugar o dónde estoy ahora?

Todo esto implica que al ser los nodos dependientes de sus ciudadanos que lo habitan, estos tengan que encontrar motivaciones importantes por los cuales salir de la zona de influencia de ese nodo, como por ejemplo ir a comerciar a otro nodo, buscar un drop específico de ciertos materiales de crafting y luego traerlos de vuelta, en definitiva, hacer que estos lugares de transito sean relevantes y muy importante también es conseguir que no sea tediosos recorrerlos y que tengan actividades que provoquen ansiedad y miedo en los jugadores, algo que mueva sus corazones.

PVP MARÍTIMO Y COMO FUNCIONA

Un cambio muy significativo ahora es que el sistema de PVP te flaggea (es decir se activa) automáticamente al entrar en mar abierto, y te coloca el estatus de combatiente (click aquí para tener información detallada) instantáneamente, así que vas a necesitar tener cuidado.

En mar abierto hay muchas oportunidades que son únicas de este contenido como por ejemplo búsqueda de tesoros, NPCs (PvE) y un riesgo asociado con estas oportunidades, como siempre decimos riesgo versus recompensa, así es como sopesas las acciones. Y ahora los jugadores deben estar alerta de los players que tienen cerca que pueden atacarles, con quienes pueden hacer amistades, alianzas, o incluso una flota para protegerse mutuamente

Esto son mecánicas que provocan intrigas políticas muy dinámicas, y los mares son un gran lugar para que esto se de lugar, este cambio lo hicimos hace meses, aunque lo revelemos ahora y nos gustaría recibir vuestro feedback en el foro oficial.

CAMBIOS EN EL SISTEMA DE NODOS

  • En el lanzamiento habrán de 85 nodos estándares y 15 nodos de castillos, conformando un total de 100 nodos, anteriormente habían 103 nodos estándares y 15 de castillos, a pesar de este cambio no se verán afectados los jugadores de cara a conseguir una ciudadanía y tampoco se verá reducida la cantidad total de jugadores por sevidor de Ashes of Creation el cual se estima entre 8.000 y 10.000 jugadores simultáneos.
  • A partir de ahora todos los nodos vasallos de un nodo tier 3 (rango 3) serán destruidos en caso de que este nodo tier 3 también sea destruido, si en lugar de que ser destruido el tier 3 esclavizador es reducido en nivel en una batalla, en ese caso simplemente dejarían de ser vasallos, pero no se verían destruidos.

Esta imagen describe la estructura de los nodos y su capacidad de ser soberanos;

  • Una Metrópolis tier 6 podrá controlar un máximo de 2 nodos tier 5
  • Los nodos tier 5  podrán controlar 1 nodo tier 4 y 1 nodo tier 3 al mismo tiempo de forma directa
  • Los nodos tier 4 podrán controlar 1 nodo tier 3
  • Los nodos tier 3 podrán controlar 1 nodo tier 1 o 2, en caso de que el nodo tier 3 sea destruido por completo en un asedio, el nodo tier 1 o 2 será destruido también.

Este sistema lo que permite es que al haber 85 nodos en el mundo es que alrededor de unos 20 nodos sean el núcleo principal más importante que vivan cerca de las Metrópolis, ya que habrá un máximo de 5 de estas y en caso de que una de estas Metrópolis caiga, la distrubución de estos nodos permitirá redistruirlos de una forma única, y esta destrucción será un cambio muy significativo en el mapa del servidor.

Uno de los beneficios que tiene el sistema de nodos es que permite cobrar impuestos, algo importante a destacar es que el alcalde del nodo y su clan no recibirá ningún tipo de beneficio de estos impuestos, ya que es un sink del juego (quema de oro para reducir la cantidad disponible de oro en el servidor).
En lugar de esto los impuestos se usarán para hacer construcciones en el nodo, contratar mercenarios para defenderlo, mejorar el equipamiento de los mismos guardias, comisiones, órdenes de compra, crear organizaciones sociales y mucho más.
Todas estas opciones que tienen a su disposición los alcaldes para gestionar los nodos serán capaces de hacerse debido a estos impuestos.

Otro dato muy importante es que cuando un nodo vasallo llega al nivel máximo, este envía la experiencia generada excedente al nodo que lo controla, así que puede ser muy útil para un nodo superior intentar esclavizar un nodo que tenga mucha actividad para así aumentar la velocidad con la cual este aumentará de nivel, como adicional el nodo superior también recibirá impuestos del nodo vasallado.

POLÍTICAS DE NODO

Estas políticas de los nodos están pensadas para promover felicidad a los ciudadanos, y estos mismos podrán decidir que alcalde desean votar ya que este podrá promulgar que políticas implementará en caso de ser elegido. Cada nodo tendrá cierta cantidad de huecos (slots en la interfaz) la cual podrán utilizar los alcaldes para elegir que políticas desean aplicar, aunque algunas políticas solo podrán ser desbloqueadas si el nodo desbloquea cierto nivel de felicidad de las facciones que habitan el nodo, estos se podrán desbloquear consiguiendo diferentes objetivos que pueden ocurrir en el mundo, arcos narrativos o de historia que pueden completarse, bosses (jefes finales) que pueden ser asesinados alrededor del nodo, edificios que permitirán desbloquearlos, diferentes culturas que lo habitan y mucho más.

Uno de los beneficios de ser vasallo de un nodo superior al que habitas, es que puedes acceder a ciertas políticas que tu nodo no tiene desbloqueadas, además de desbloquear un hueco adicional para aplicar políticas dependiendo de si eres vasallo o un nodo padre.

Las políticas podrán ser aplicadas en períodos de 24h o incluso inferiores, llegándose a aplicar políticas de emergencia en caso de ser necesarias. Podrá incluso aplicarse la ley marcial en caso de ser necesaria ante un asedio que podría permitir contratar más mercenarios, crear una deuda en la tesorería para poder mejorar las murallas o las puertas por ejemplo, colocar barricadas, toques de queda, todo esto claro, afectando a la felicidad de la población del nodo.

SISTEMA DE CARAVANAS

¿Cual es el proceso para iniciar una caravana?

  • Los jugadores crearán componentes que se lo colocarán dentro de la caravana en diferentes huecos (slots) y esto hará que las caravanas tengan diferentes estadísticas (stats), estos podrían ser velocidad de giro, radio de giro, velocidad de movimiento, armadura, vida, mitigación de daños, etc. Todo esto se podrá hacer en la estación de caravanas, que será un tipo de edificio básico que todo nodo trae de base al aumentar de nivel del 0 al 1, aunque el edificio podrá mejorarse para desbloquear ciertas características que serán beneficiosas.
  • Para poder iniciar un evento de caravana primero necesitarás crear una en la estación de caravanas, para poder hacerlo tocará hablar con un NPC y darle los componentes necesarios para crearla, en caso de que nos falten ciertos componentes, estos vendrán con la caravana pero serán componentes básicos (que serán las estadísticas más bajas que esa caravana pueda tener en ese hueco), una vez la hayamos creado aparecerá en la estación de caravanas y podremos interactuar con ella. Esto abrirá una UI (interfaz de usuario) que nos enseñará todos los compartimentos disponibles para poder almacenar materiales, y estos huecos se podrán asignar a diferentes miembros de la party o nombre que nos interese.
  • Además podremos asegurar cualquiera de estos huecos de la caravana, y esto creará una garantía,  esta garantía será entregada al jugador que tenga asignado ese hueco de la caravana en caso de que la caravana sea destruida.
  • Una vez preparada la caravana podremos elegir dónde queremos que se construya, si hacemos click en lanzar la caravana, nuestra perspectiva cambiará a una vista del mapa del mundo encima del nodo y veremos un radio de 360º de entre unos 100 y 150 metros desde el nodo y ahí podremos teleportar la caravana (spawnear) para que comience la ruta, esto tardará entre 2 a 5 minutos dependiendo de las mejoras que tenga nuestra caravana. Durante este tiempo también podremos ser teleportados a la zona de nuestra caravana para que nadie pueda seguirnos hasta el lugar exacto desde donde queremos partir, los miembros seleccionados con huecos en la caravana también serán teleportados al lugar.
  • Una vez la caravana ha terminado de crearse o craftearse en el lugar que elegimos podremos montarla y empezar la ruta. 
  • Ya en ruta, cuando estemos cerca de un nodo podremos ver un radio para poder desembarcar, este vendrá trazado por una línea y una vez la hayamos cruzado estaremos en zona segura, esta zona segura tendrá un tamaño similar a la zona de creación de la misma, pero añadiendo las mejoras de la caravana. Una vez hayamos pasado esta zona segura el evento de atacar a la caravana se detendrá y durante este tiempo irán apareciendo guardias que irán protegiendo la caravana (todo esto indicando un rol, ya que realmente no pueden atacar la caravana) y la moverán automáticamente hasta la estación de caravanas de el nodo al que hayamos llegado. Esto contará como una parada, así que podremos decidir que sea nuestro destino final o bien podremos relanzarla hacia otras zonas, caminos, ríos, mar.

Las caravanas tendrán varias opciones para elegir la ruta y llegará un momento en el cual llegarán a un punto de estrangulamiento designado en el mapa el cual nos permitirá elegir como ruta el Underrealm.

PREGUNTAS Y RESPUESTAS

P: ¿Es el mundo de Ashes of Creation, Verra, plano?
R: El mundo de Ashes of Creation no está plegado, es decir no puedes ir al extremo derecho del mapa y aparecer por el izquierdo.

P: ¿Afecta esta reducción de la cantidad de nodos en la cantidad de viviendas (housing, freehold) disponibles para los jugadores?
R: No, habrá un número determinado de huecos para que los jugadores puedan colocar su housing en ciertas areas circundantes a los nodos, la cantidad de huecos no variará pero dependerá la cantidad de jugadores finales de los servidores que oscila entre 8.000 y 10.000 jugadores simultáneos y la cantidad de jugadores totales registrados en un servidor (personaje creado en él).
La intención es que el housing vivienda y el freehold tengan diferentes tipos de mercados competitivos, estos se definirán por el valor medio de los jugadores y las transacciones entre jugadores, el precio irá creciendo conforme la calidad de vida del servidor vaya aumentando con el paso del tiempo en el servidor y este afecte a la economía. Debido a esto queremos que haya una cantidad equivalente a los jugadores pero a su vez que haya escasez para darle un valor al housing y a los freeholds.

P: ¿Podrán los jugadores entregar las mercancías desde un barco caravana a un puerto, o tendrán primero que transferirlo a una caravana terrestre?
R: Depende del tipo de caravana que hayamos lanzado, si esta fue un tipo de caravana terrestre esta solo puede ser entregada en una estación de caravanas. Sin embargo desde una perspectiva naval, los puertos (que estarán colocados en zonas específicas del mundo alrededor de las costas) son puntos de interés adoptados por el nodo más cercano una vez estos alcanzan cierto nivel, o si un nodo vasallo posee un puerto el nodo superior también tendría acceso a este. Los barcos mercantes podrán interactuar con los puertos de una forma muy similar a como las caravanas terrestres interactúan con las estaciones de caravanas, en la zona de desembarque.

P: ¿Cómo se determinará que nodos son relevantes, serán los nodos más centrales o acaso puede un nodo más colocado en una esquina del mapa ser más importante?
R: Esto dependerá de la decisión de los jugadores, si estos quieren estar cerca de una raid, si quieren ser capitanes de un barco entonces tendrán que ir a uno costero para tener esa facilidad, eso son solo unos ejemplos, lo que está claro es que desde una perspectiva de contenido, este avanza con el mundo y como los jugadores lo cambian.

P: ¿Algunos MMORPGs tienen un sistema pay to win que no viene de base con el juego pero la compra – venta de oro provoca que sea muy fácil que esto ocurra, pensáis implementar algún sistema para evitar esto?
R: Hay una santidad que debe ser cumplida por nuestro equipo y es nuestra responsabilidad cumplirla, este es asegurarnos que cualquier jugador que incumpla las normas sepa que conlleva un enorme riesgo, no va a ser un aviso, dos, tres, cuatro, cinco, seis, quitarle el oro que haya comprado o este tipo de cosas, nos aseguraremos que el jugador tenga miedo real de cometer este tipo de actos. Como ya sabéis Ashes of Creation tendrá GM’s activos en el juego, servicio al cliente y el equipo de la comunidad activo.

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