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PRESENTACIÓN DEL TANQUE DE ASHES OF CREATION, 27 DE ENERO DE 2023

En el dev stream de este mes de Enero de Ashes of Creation, Steven Sharif nos trae la presentación del Tanque de Ashes of Creation, y como siempre lo vimos en forma de gameplay, en este caso la party estaba compuesta por un Clérigo, un Fighter, un Ranger y el mismo Tank.

Pudimos ver todas las habilidades del mismo, con las respectivas animaciones, que cabe recordar el estado actual del juego (Alfa 1) y que a futuro estas animaciones serán mejoradas como ya ha ocurrido en anteriores ocasiones.
Además pudimos ver como interactúa con la party para mitigar el daño que reciben sus compañeros, y como intenta generar aggro, lo vimos utilizando un mandoble, y después un martillo a una mano y un escudo.
Y como siempre, analizando el contenido del dev stream hemos descubierto varios detalles muy interesantes que contaremos a continuación, ¡No te lo puedes perder!

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COMENTARIO DESTACADO

¿Desde una perspectiva para atraer al tipo de jugadores casuales, tenéis pensado hacer tráilers de gran producción para que tengan un mayor interés en Ashes of Creation?

Steven nos explica que, debido a algunas restricciones presupuestarias de un estudio independiente, como es el caso de Intrepid Studios, en el juego se plasmará cómo implementan los tráilers y otras cosas. Desde el punto de vista del lore, la narrativa y las misiones, la historia se contará desde el punto de vista del jugador, ya que la interacción del jugador guía el juego en sí. Por lo tanto, gastar una gran cantidad de dinero en tráilers específicos sólo captaría una pequeña parte de los juegos finales potenciales, ya que cada servidor es diferente. Se podrán adquirir «Fragmentos de memoria» en el juego para mostrar eventos del servidor.

Nos contó como curiosidad que la Alfa 2 ya cuenta con 100.000 precompras adquiridas, así que a falta de saber la fecha definitiva para el inicio del test del Alfa 2 ya hay 100.000 jugadores potenciales para la misma.
Unas cuantas miles tienen acceso por el kickstarter, pero haciendo una media de que esas 100.000 cuentas con acceso hayan costado 250$ como poco, sería una recaudación de 25$ millones sin restar impuestos.

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DETALLES Y INTERFAZ

EL JOURNAL

Steven mostró el Diario de misiones y pudimos ver que las diferentes misiones principales se dividen por capítulos.
Además de pedirnos una serie de requisitos, nos dan la opción de hacer acciones adicionales para una mayor recompensa.

La recompensa en este caso era de experiencia, monedas de oro, plata y cobre.

Además de eso, vimos que podemos almacenar hasta un total de 30, y podemos hacer seguimiento de hasta un total de 9 misiones a la vez, el seguimiento es poder verlas en la interfaz, que de forma predefinida aparecen en la parte central derecha.

EL MAPA DE RIVERLANDS

Steven mostró el mapa de la zona de Riverlands, os dejamos también una imagen comparativa del mapa conceptual para que podáis ver la diferencia, que aunque no es mucha, cambia un poco la forma, como están distribuidos los ríos, y algún detalle más.

TRADE / COMERCIO

El sistema de trade/comercio con otros jugadores, que aprovechamos para recordaros que casi todos los objetos del juego, salvo quizás legendarios o items únicos van a poder intercambiarse con otros jugadores, haciendo así viable la reutilización de los mismos, a su vez hay un sink de materiales a la hora de reparar los objetos, ya que la reparación es por materiales y oro. Esto evita que haya un sobre stock de objetos crafteados circulando por el mercado, gracias a que muchos quedarán en desuso por que no merecerá la pena invertir materiales en repararlos. Además al tener que usar materiales para reparar evita que podamos craftear muchos objetos con demasiada frecuencia.

Inventario / Mochila

En la interfaz de la mochila podemos ver distintas opciones, además de la opción de filtrar los distintos objetos, pero lo mejor de todo es que vamos a tener el inventario dividido en diferentes secciones, haciendo así más fácil encontrar los objetos de misiones, materiales, consumibles, etc:

  • Inventario normal, en el que podemos ver equipamiento y la montura, aquí también irán incluidos los consumibles.
  • Materiales, aquí podremos ver los distintos materiales que recolectemos por el mundo, comerciemos o loteemos de diferentes mobs.
  • Objetos de misión
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PRESENTACIÓN DEL TANQUE

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Actualización del Tanque:

El Tanque en Ashes of Creation será familiar para la mayoría, ya que defiende al grupo, genera mayor aggro (amenaza), lidera la carga, mitiga el daño y salva a los miembros del equipo cuando el clérigo no puede curarlos.

Habilidades del tanque

Habilidad Asalto con escudo: Golpea al objetivo con tu escudo, infligiendo daño y aplicando la condición de atrapado. Si el objetivo ya sufre la condición de enganche, lo aturdes en su lugar.

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Habilidad Golpe Incitante: Golpea dos veces en un cono hacia delante mientras añade amenaza adicional.

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Habilidad Bramido estremecedor: Lanza un grito atronador en un cono hacia delante que aplica la condición de aturdido a los objetivos enemigos. También pisotea el suelo, infligiendo daño alrededor del lanzador y haciendo tropezar a los enemigos afectados por la condición de atrapado.

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Habilidad Grit: Aplica un potenciador al lanzador que reduce el daño recibido en un 15%, pero también reduce la Velocidad de movimiento en un 30% y el Daño realizado en un 20%. Cada golpe recibido consume una pila de Coraje para reducir el daño recibido un 15% adicional. No se puede generar Coraje mientras Grit está activo.

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Habilidad Aegis / Égida: Disipa instantáneamente todos los efectos negativos del lanzador. A continuación, crea una cúpula protectora detrás del tanque durante 15 segundos, transfiriendo al tanque el 50% de todo el daño recibido por los objetivos situados en la zona. Todos los objetivos dentro de la cúpula también reciben una mayor resistencia a los efectos de estado mientras dure el efecto.

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Habilidad de agarre: Apunta un momento antes de lanzar una cadena enganchada en línea, dañando al primer objetivo con el que entra en contacto y tirando inmediatamente de él hacia el lanzador. El objetivo queda atrapado durante 3 segundos.

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MECÁNICAS Y EFECTOS

  • El coraje es una mecánica pasiva actualmente en el tanque, es un recurso específico del tanque donde puede acumularse recibiendo daño, cada golpe que recibas generará una carga.
  • La «Amenaza» más alta en el grupo mantendrá el aggro de los NPCs.
  • La amenaza se basa en muchos factores: Daño infligido, Habilidades y Curación infligida.
  • Entre el modo Tab y el modo Acción las habilidades no cambian, sin embargo, puedes configurar cómo funciona una habilidad en el modo Tab o en el modo Acción.
  • Las habilidades tienen efectos sobre el follaje circundante. Como la impresión en la hierba.
  • Bloqueo activo es actualmente una mitigación de dirección, que requiere que el daño venga de frente. Actualmente reduce el daño en un 50%.
  • Los certificados de caza se pueden utilizar para pagar tu propiedad, conseguir oro y muchos otros beneficios económicos. Sirven como base de la economía del oro.
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PREGUNTAS ESPECÍFICAS SOBRE EL TANQUE

Preguntas específicas sobre tanques en el chat de Twitch:

1. ¿Todas las clases podrán tener bloqueo activo? ¿Necesitas un escudo para bloquear activamente?

El bloqueo activo no será tan eficaz con armas sin escudo, pero es posible. Todas las clases pueden bloquear activamente.

2. ¿Hay iframes (frames que te hacen invulnerable) en la esquiva?

No van a usar iframes en las esquivas, pero están estudiando la posibilidad de aumentar la esquiva en ciertos estados que se oponen a los chequeos, como la precisión frente a la evasión, y potencialmente de aumentar la mitigación de daño.

3. Aunque el follaje que se ve afectado por los ataques es genial, puede causar que la tarjeta gráfica se resienta, ¿se puede desactivar?

Hay muchos cambios en el cliente para activar/desactivar algunas características, como las habilidades que afectan al follaje.

4. ¿Habrá una opción de saqueo automático?

No habrán mascotas que saqueen automáticamente, pero se está trabajando en la interacción del botín para que en un radio puedas hacer loot de un mob y afecte a los demás, saqueando así varios cuerpos a la vez.

5. Las placas de identificación se parecen mucho a las de los enemigos y a las de los miembros del grupo, ¿se está trabajando en ello?

Los nameplates se van a renovar a lo largo del próximo mes, no sólo por motivos de rendimiento, sino también por la línea de visión y el aspecto visual.

6. ¿Tendrán los jefes un aspecto diferente al de los enemigos normales?

Depende del tipo de jefe. Hay muchos tipos de jefes y, por lo tanto, los de élite, como se ve en el vídeo, serán más grandes, pero si se trata de uno con nombre, tendrá un aspecto único.

7. ¿Se mostrará si un enemigo está (o no) dentro del alcance de la habilidad?

Si es una habilidad dirigida, el indicador te hará saber si estás a rango suficiente para lanzarla. Si se trata de una habilidad templada, tendrás que saber bien a qué zona afectará. Pero algunas habilidades tendrán indicadores para ayudar a identificar esa zona.

8. ¿Será principalmente el arquetipo de tanque el que pueda tanquear o podrán tanquear otras clases?

Dependiendo del área del juego, otras clases también pueden tanquear. Si hablamos de raids de alto nivel, mazmorras y otras áreas que requieren un tanque, el papel y la responsabilidad recaerán en el arquetipo de tanque. Los arquetipos de tanque pueden tomar un tipo secundario para hibridarse en diferentes roles, lo que les dará una utilidad/progresión horizontal a través del sistema de aumentos. Pero los mejores tanques serán los que se dobleguen en ese papel. Pero el juego ofrece mucha libertad en ese aspecto dependiendo de tu build, así que está pensado para ofrecer opciones de builds únicas.

9. ¿Estás diseñando encuentros en torno al bloqueo activo?

El tiempo de bloqueo activo dependerá del enemigo al que te enfrentes.

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ARTE DE PERSONAJES

Armas de los cíclopes

Skins de Lanza, Bastón, Maza y Arco.

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Armas mostradas en el gameplay del tanque

Skins de Espadón y maza a una mano

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Skins de Nagash

Los Nagash son una raza habitante de Verra

Nagash Enforcer, modelado 3d hecho en Zbrush

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Render in-game de un Chamán Nagash, aconsejamos ampliar la imagen para verla en todo detalle, es espectacular.

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Render in-game de la montura Boulderstone Bulldog

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Render in-game de la pet Oak Stoat

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Render in-game de la montura Risen Guardian, el ciervo Zombie

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NUEVOS PEINADOS DE LA RAZA VEK, MODELOS MASCULINOS Y FEMENINOS

preguntas y respuestas

  1. ¿Debería un tanque experto ser capaz de evitar todo el daño a un grupo?
    Depende de la IA del encuentro, como tanque, tendrás cierto control sobre el encuentro, pero no completamente para hacer un juego predictivo. Se introducirá el caos para que el juego sea reactivo.
  2. ¿Tendrán los tanques algún tipo de postura para aumentar el daño infligido a costa de las defensas?
    Sí, esas son algunas opciones de hibridación que deberían estar disponibles como parte del kit de clase, pueden ampliarse aún más con el acceso a los aumentos y la elección de clase secundaria, pero la idea aquí es la agencia del jugador. El rol de clase depende de cómo el jugador componga su árbol de habilidades.
  3. Los tanques tienen que hacer dos cosas: mitigar el daño y mantener el aggro. ¿Cómo equilibrarán las armas, escudos y armaduras de los tanques estas dos dinámicas en comparación con otros conjuntos de equipo?
    Lo hace de varias maneras: la composición de las estadísticas y la elección de los objetos son importantes, para asegurarte de que aumentas tu asignación de estadísticas basada en la constitución a través de una selección de determinadas bonificaciones y modificadores de estadísticas. Además, una gran parte de esto no es sólo la itemización, sino también la selección del árbol de habilidades, y no tienen por qué ser diametralmente opuestas, ya que la capacidad de obtener una amenaza adicional depende de tu selección de rotaciones y de cómo aproveches las bonificaciones de conjunto que están orientadas específicamente a ese conjunto, por lo que algunas bonificaciones de conjunto tendrán un beneficio muy específico, como la generación de amenaza adicional. Además, si vas a mitigar el daño, debes centrarte en tu reserva de salud, en cuánta tienes disponible y en qué tipo de daño estás mitigando (mágico o físico), en función de quién sea tu rival. Ambas son estrategias viables.
  4. ¿Podré tener una reserva de salud ridículamente grande a costa de otros atributos?
    Tendrás un gran control sobre la asignación de tu progresión de estadísticas. Parte de ella se basará en la selección del arquetipo, pero una gran parte dependerá de tu selección de objetos, tu selección de tatuajes y otros aumentos y beneficios auxiliares que puedas aplicar a los objetos, como los accesorios, pero, en general, si quieres ser un tanque muy centrado en los PV, puedes hacerlo.
  5. ¿Qué medidas se están tomando o considerando para que el arquetipo de tanque sea viable en combates PvP?
    Se están tomando muchas medidas. Es importante tener en cuenta que en muchos de los MMO a los que hemos jugado el PvP puede parecer una consideración de diseño añadida, y el enfoque de Intrepid es muy holístico en el sentido de que tienen en cuenta que AoC es un juego PvX. Por eso, cuando diseñan los kits de clases, se aseguran de que las mecánicas y los diseños se apliquen tanto en entornos PvE como PvP. También hay mecánicas especiales como el uso de la Amenaza en PvP, y cómo se usan las Provocaciones en PvP, esas cosas requieren pruebas, pero tienen ideas que las harán relevantes, para evitar tener habilidades que no sean relevantes ni en PvP ni en PvE pero que tengan alguna aplicación cruzada.
  6. ¿Cómo seguirán siendo útiles los tanques externos en las incursiones o mazmorras cuando no necesiten ser tanques en un combate concreto?
    Hay algunos casos en los que los tanques secundarios son relevantes: cuando luchas en una mazmorra, tienes los añadidos ocasionales que entran, en los que el tanque principal puede estar centrado en mantener el aggro de los objetivos de tu grupo, y el tanque secundario tiene la capacidad de mantener el aggro de los añadidos hasta que el tanque principal termine con su objetivo. Además, hay ciertos tipos de habilidades, como las Provocaciones, que son redireccionamientos inmediatos de la amenaza sin tener que adquirir o acumular la amenaza adecuada para mantener ese aggro, y que pueden utilizar esas Provocaciones según la situación, en función de las amenazas que aparezcan para el grupo. Hay un amplio ámbito de aplicabilidad que se aplica a este tipo de roles que son relevantes y forman parte del diseño general del kit.
  7. ¿Se han planteado cambiar el nombre del arquetipo de tanque?
    Sí, lo han considerado. Hay algunas ideas al respecto, el nombre de tanque es un claro comunicador del rol que es más común en la lengua vernácula de los MMO. Desde el punto de vista del juego de rol, hay dudas sobre si mantener ese nombre en el mundo/lore y no adoptar el lenguaje vernáculo de los MMO es una preocupación válida y no es algo a lo que Steven se oponga rotundamente, pero no habrá novedades al respecto en un futuro inmediato.
  8. ¿Habrá una mecánica en los barcos que permita a los jugadores subir o instalar PNJ para controlar las velas o disparar cañones?
    No, no existe el concepto de PNJ/mercenarios en los buques de guerra. Existen en otras partes del juego, pero no están pensados para los buques de guerra.
  9. ¿Habrá alguna restricción de nivel sobre quién puede participar en la activación de estas habilidades (invocaciones de asedio) aparte del líder del grupo?
    Si la pregunta se refiere a vehículos y armamento, no tiene nada que ver con los kits de clase. Éstos dependerán de las personas que tengan los objetos en su inventario para poder invocarlos y que estén registradas en el gremio (para el castillo) o en el ataque (para el nodo). En cuanto a la clase de invocador y las habilidades que existen en los kits de esa clase, esos tipos de invocaciones requerirán que el invocador sea un invocador activo en el asedio (nodo o castillo) para poder utilizar esa habilidad. Si la pregunta se refiere a las invocaciones de grupo, esa habilidad la utilizarán únicamente los jefes de grupo.
  10. Si se supone que las raids son abiertas y no instancias, ¿cómo funciona esto o se bloquean las salas una vez que se ha eliminado a un jefe?
    Los jefes de incursión son conscientes del número de combatientes dentro de la zona, y la conciencia es parte de un indicador de qué comportamiento van a utilizar son parte de su árbol de comportamiento. A medida que va evaluando los tipos de combatientes, el número de combatientes, la posición de esos combatientes, y las habilidades y totales de vida de esos combatientes, sopesa ciertas acciones en su árbol de comportamiento, y luego actúa en función de esas acciones. En el escenario en el que estás trayendo probabilidades abrumadoras a una pelea que podría pesar más las opciones AoE a las que el jefe tiene acceso, donde la utilización de muchas más habilidades AoE durante un enfrentamiento debido a que el exceso de jugadores. En ese sentido, es un poco más adaptable y dinámico en función del escenario del encuentro.
  11. ¿Qué limitaciones tendremos a la hora de colocar objetos que encontremos en el mundo como decoración en nuestras casas?
    Hay algunas limitaciones, algunas de esas limitaciones se basan en el tipo de vivienda que posees, algunas de esas limitaciones están en el punto de construcción de recetas y bancos de trabajo, también hay una cuota de asignación basada en el tipo de vivienda, y hay una restricción de grado basada en el tipo de vivienda. Si tienes una mansión, puedes colocar los mejores muebles, los mejores muebles tienen mecánicas de juego asociadas. Además, puede haber limitaciones basadas en cuántos de un determinado tipo de mueble o artículo de decoración puedes colocar dentro de una vivienda.
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