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!21 PREGUNTAS MUY INTERESANTES! AMA CON STEVEN SHARIF, DIRECTOR DE ASHES OF CREATION

El AmA que hizo Steven Sharif no ha dejado a nadie indiferente, hemos descubierto información nueva que nos ha dejado con la boca abierta, y es que se han desvelado mecánicas y funcionalidades del juego que hasta ahora no sabíamos, así como habilidades máximas que podremos usar con nuestro personaje, asedios a nodos y castillos marítimos con combates navales incluidos, información sobre el testeo del Alfa 2 y la fecha, profesiones, sistema de leveling, destrucción de los nodos ¡y mucho más!

1: Dado que la AC depende en gran medida de los jugadores, ¿tenéis un plan para los servidores con poca población?
Sí, tenemos un plan. Normalmente, una gran parte de la población de un servidor comienza en el día 1. Aunque durante las expansiones se renueva un poco esta población. Sin embargo, para Ashes of Creation, el elemento de construcción del mundo es clave (las propiedades), ya que así es como surgen las diferentes ciudades (nodos).

Las fusiones de servidores están planeadas para llevarse a cabo dentro de las respectivas regiones, por lo que un servidor europeo se fusionaría con otros servidores europeos. Hay varios factores que intervienen en la planificación de una fusión de servidores Actualmente nuestro plan es tener un servidor más débil fusionado con el servidor más fuerte.

  • A los jugadores del servidor más débil se les ofrecería un cambio de nombre.
  • En cuanto a las propiedades y la propiedad de los terrenos, el servidor más débil vería restablecida la propiedad de sus terrenos. Dependemos de los comentarios de los jugadores para decidir cuál es la decisión correcta.

2: ¿Qué trabajos e hitos quedan por completar antes del lanzamiento de la Alfa 2?
Hemos visto mucho contenido básico en la Alfa 1, sin embargo, la Alfa 2 implica añadir contenido a esos sistemas básicos que has visto anteriormente. Por lo tanto, los principales hitos para la Alfa 2 son el contenido, ya que hay una mezcla de contenido de themepark y sandbox, hay una buena cantidad que necesita ser contenido curado para la Alfa 2.

3: ¿Cuántas habilidades se harán o están previstas para cada arquetipo?
Depende del arquetipo: algunos tienen más activas que pasivas en comparación con otros. También depende de la combinación de clases. Sin embargo, de media, cada arquetipo tendrá entre 35 y 40 habilidades. El jugador no podrá especular con todas estas habilidades debido a los limitados puntos de habilidad que le obligan a elegir cómo construir su clase. No queremos tener habilidades obsoletas o no utilizadas como en otros juegos.

4: ¿Cómo estás Steven?
Me va muy bien. He tenido un año increíble hasta ahora y todavía tengo algunas cosas divertidas planeadas para octubre/noviembre. Por quinto año consecutivo, vamos a recaudar fondos para ExtraLife. Crear juegos es difícil, pero crear un MMORPG como AoC es más difícil. Hay mucho trabajo y ver al equipo trabajar duro para crear algo de lo que todos, incluidos los jugadores, puedan estar orgullosos, pasa factura a los desarrolladores. Pero poder entrar en la oficina cada día y construir este sueño con los demás ha sido un placer absoluto.

A veces la gente se pregunta: «¿Por qué seguir un proceso de desarrollo?».

Bueno, como consumidores del género de los MMORPG, muchos de nosotros hemos sentido que el género ha tomado una dirección que no representa lo que la base de jugadores quiere. Uno de los aspectos más importantes de nuestro proceso de desarrollo es permitir que los jugadores miren bajo el capó e interactúen con los desarrolladores, para dictar el curso del producto final, una rara oportunidad que no suele darse durante el desarrollo de otros juegos. Un MMORPG típico entra en la fase de retroalimentación cuando está casi terminado y no es posible hacer cambios importantes. Normalmente, los MMO sólo tienen un único intento de lanzamiento, por lo que es importante hacerlo bien (por supuesto, hay algunas raras excepciones).

5: ¿Cuándo podremos ver cómo funcionan los arquetipos secundarios en el juego?
Los experimentarás en la Alfa 2 hasta cierto punto. También los mostraremos en las próximas transmisiones en directo de los desarrolladores.

6:¿Podemos esperar que se realicen pruebas puntuales de la prealfa 2 este año o a principios del próximo?
Sí, tendremos pruebas puntuales. Ya hemos realizado pruebas puntuales internamente, pero en el transcurso de los próximos meses, tenemos previsto realizar algunas pruebas puntuales bajo NDA para los testers. Una vez que se hayan fijado las fechas, recibiréis correos electrónicos si tenéis acceso a esas pruebas.

Como dato importante, la Alfa 2 no tendrá NDA, es decir se podrán hacer videos, streams, capturas de pantalla, noticias, y ¡aquí nos tendréis para traeros la mejor información posible!

7: Asumiendo que los bastones son armas cuerpo a cuerpo, ¿podríais explicar brevemente cuáles son las principales diferencias entre orbes, varitas y libros de hechizos?
Algunos bastones serán a distancia, otros serán cuerpo a cuerpo. Las principales diferencias entre los orbes, las varitas y los libros de hechizos serían sus árboles de habilidades. Es importante tener en cuenta que las diferentes armas proporcionan pasivos y beneficios basados en el proc que puedes especificar a medida que avanzas en el árbol de habilidades de esa arma específica. La velocidad de ataque, el rango de ataque, varias estadísticas secundarias y otras diferencias estarán presentes.

8: ¿Qué planes tenéis para que las habilidades de curación sean divertidas, profundas y eficaces?
No voy a responder a esto en detalle, ya que tenemos programado un próximo livestream para desarrolladores en el que mostraremos la clase base clérigo.

Sin embargo, ¿qué hace que la curación sea divertida?

Para mí, es un juego del tipo «golpea al topo» en el que, si soy el curandero de un grupo, es importante que conserve mi maná y gestione mis rotaciones de curación para poder programar las curaciones de forma adecuada y alternar entre los distintos miembros del grupo para mantener todas sus barras de HP (vida) llenas. En lo que respecta al combate de acción, apuntar las habilidades de curación en una trayectoria de línea o las curaciones basadas en la proximidad que dependen del posicionamiento, o las habilidades de tipo de formación en las que los jugadores deben posicionarse direccionalmente detrás de, por ejemplo, un tanque para poder ser curados. Todo esto y mucho más contribuye a crear un sistema de combate convincente y atractivo.

9: ¿Cuál es el sistema de leveling principal de Ashes?
El sistema de leveling primario es bastante tradicional: las quest y el grindeo son las dos formas principales de subir de nivel a tu clase aventurera. Ahora, por supuesto, puedes contribuir a esto a través de las profesiones, las raids, el PvP y mucho más. Personalmente, no me gustan las misiones en solitario, en las que vas de misión en misión sin sentido para subir de nivel. Ese no será el caso con nosotros, ¡hay todo un mundo por explorar en Ashes!

10: ¿Cuáles son algunos de los mayores retos en este momento antes de lanzar la Alpha 2?
Uno de los retos va a ser el proceso de control de calidad. En Intrepid studios desarrollamos con mucha rapidez, probamos e iteramos las cosas con bastante rapidez, lo que puede ser bueno a veces para conseguir una buena sensación de las cosas, pero esto también puede llevar a que se cuelen errores y entonces tenemos que dedicar tiempo extra para identificar y arreglar esos errores.

Es un arma de doble filo, ya que queremos repetir las cosas rápidamente, pero eso nos lleva a cometer errores. El otro reto es el gran alcance del contenido que abarca el MMO, hay muchas cosas que hacer y supone un gran esfuerzo para crear gran parte del contenido.. Por último, desde el punto de vista técnico, tenemos grandes objetivos en cuanto a la densidad de jugadores: queremos conseguir una gran cantidad de jugadores en pantalla al mismo tiempo durante los asedios (se esperan conseguir batallas de 500 vs 500 jugadores simultáneos).

11: ¿Cómo es la distancia de renderizado/visión en el mar? ¿Y se podrá adquirir un objeto como un catalejo para obtener un zoom?
La distancia de renderizado en el mar será similar a la que hay en tierra. Sin embargo, lo que será diferente es que los barcos tienen una distancia de renderizado mayor que los jugadores.

  • Los barcos tienen ranuras para accesorios intercambiables, por lo que equipar un tipo específico de accesorio en un barco te permitiría ciertas ventajas, como un radar que te mostrará tu entorno.
  • La clase de nave o el tipo de catalejo te darán una idea de tu entorno.
  • Es importante tener en cuenta que las monturas acuáticas tienen habilidades que pueden afectar a los barcos, mientras que los barcos tienen habilidades para detectar el movimiento bajo el agua.

12:¿Podemos tener una lista concreta de profesiones y a qué clases de artesanos pertenecen?
Tenemos 3 tipos de ramas (Gathering, Processing, Crafting). Cada una de ellas tiene una aplicabilidad diferente. Muchas de ellas estarán disponibles también en la Alpha 2.

  • Recolección: Minería, Madera, Herboristería, Pesca, Caza.
  • Procesamiento: Metalurgia, Cantería, Herrería, Sastrería, Curtiduría, Aserradero, Agricultura, Ganadería, Alquimia, Cocina.
  • Artesanía: Armas, Carpintería, Ingeniería Arcana, Herrería de Armaduras, Mampostería, Sastrería, Corte de Joyas, Escriba.

13:¿Cuántos jugadores activos (suscripciones mensuales) son necesarios para que el juego sobreviva? ¿Y cuántos jugadores activos consideraría Steven que el juego es un éxito?
No tengo un número específico de lo que es necesario para que el juego sobreviva. Pero lo que sí puedo decirte es que tenemos millones de preinscripciones, un surtido de jugadores de MMORPG de la nueva y vieja escuela. Tenemos la dedicación necesaria para garantizar que el juego no se vea afectado por el pago por ganar o el pago por conveniencia. Según nuestras previsiones actuales, espero un millón de usuarios simultáneos en el lanzamiento.

14: ¿En qué punto se encuentra la finalización del combate de clases? ¿Veremos invocador, clérigo, mago, pícaro y bardo antes de la alfa 2?
Sí, veréis algunas de estas clases antes de que empiece la alfa 2. Gran parte de ello es la sensación de combate, el movimiento, el uso de las armas, el sistema de habilidades y mucho más. Todo esto requiere varias iteraciones para que podamos mejorar continuamente estos sistemas. Después del diseño y la ingeniería, se necesita mucho arte para que las habilidades se sientan bien, y luego necesitamos el sonido para conseguir esa sensación táctil para vender las habilidades. Aunque nuestro equipo de diseño haya completado las habilidades de una clase, hay mucho más que se necesita en varios departamentos, porque es un proceso largo. El progreso es bastante bueno.

15: ¿Cuál es la experiencia de progresión de nivelación prevista teniendo en cuenta la ciudadanía de los nodos y la falta de muchos viajes rápidos?
Sabemos que no tenemos muchos viajes rápidos (teleportes instantáneos), aunque sí tenemos viajes más rápidos entre nodos – Esto sólo comienza como viajes por tierra en el edificio de viajes de un nodo, sin embargo, una vez que el edificio de viajes se actualiza, conseguirías viajes «más rápidos» por aire. Un nodo científico en la fase de metrópolis permitiría el teletransporte. Cuando el mundo es nuevo, cuando las cosas están frescas, gran parte de tu experiencia estará localizada. Sin embargo, a medida que el mundo progrese, el jugador tendrá que viajar más y, por tanto, su experiencia estará menos localizada. La experiencia de progresión de nivelación prevista crecerá de forma constante con el tiempo.

16: Si soy un guardabosques y estoy a 50 metros de distancia, pero estoy tumbado o agachado en un arbusto, ¿será visible mi placa de identificación? ¿Puedo acechar a mi presa?
No puedes ir en tumbado o agachado en ese momento, todavía está debate. Aunque habrán formas de ocultar la placa de identificación del jugador (el nameplate), sí.

  • La línea de visión influirá en la obstrucción de la visibilidad. 
  • Con ciertas habilidades/skills podremos reducir la visibilidad y la presencia del jugador; como el camuflaje, el sigilo, la invisibilidad, los disfraces y otras que te permitirán usar habilidades basadas en la utilidad que puedes especificar en función de lo que quieras hacer.

17: ¿Serán los arquetipos como el tanque o el bardo tan viables como los DPS o los sanadores en el PvP a pequeña escala, como las arenas clasificadas?
Los tanques y los bardos serán viables en el PvP, sí. La razón de ello es la filosofía de diseño en la que tenemos un equilibrio del tipo piedra, papel o tijera. Algunas clases serán naturalmente más fuertes que otras y más débiles que otras.

18: Si un nodo es destruido en un asedio o se atrofia, ¿dejará alguna evidencia de su existencia?
Cuando un nodo es destruido, hay un periodo de tiempo en el que el nodo existe en un estado de ruina. Durante ese estado de ruina, la huella del nodo se convierte en ruinas con tesoros en su interior. Los tesoros se deciden en función de las distintas cosas que han contribuido al nodo durante su existencia, como el comercio o las mejoras. Un nodo que se ha convertido en ruinas es un terreno PvP abierto, lleva tiempo desenterrar los tesoros y durante este tiempo otros jugadores pueden matarte y tomar los tesoros o tú puedes matarlos.

19: Cuando un nodo se desarrolla en una ciudad, si estoy conectado las 24 horas del día comenzando en él, ¿qué está haciendo?
Cuando un nodo tiene un evento de subida de nivel, informa al servidor, el servidor entonces desencadena varios eventos visuales como caravanas y otros NPC’s que vienen al nodo y empiezan a mejorarlo. Si estás fuera del nodo, habrá animaciones y efectos visuales cuando el nuevo nodo aparezca. Si estás dentro de la ciudad, serás teletransportado a una zona de respawn cerca de la ciudad y podrás ver el avance visual del nodo.

20: ¿Cuántas habilidades activas hay en la barra de acceso rápido?
Aproximadamente entre 15 y 20.

21: ¿Habrá asedios de castillos en los nodos oceánicos/costeros en los que puedan participar barcos?
Sí. Hay castillos específicos y algunos nodos que están al alcance de los barcos. En el frente de los nodos los barcos no estarán involucrados, sin embargo algunos nodos tendrán puertos que tienen objetivos durante un asedio en el que los barcos pueden estar involucrados. Desde la perspectiva de los castillos, estos podrán ser atacados con barcos.

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